Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility
Archiwum tekstów

Co zrobić z życiem po Baldur’s Gate 3? – recenzja serii Divinity: Original Sin

Optyka
Powyższa grafika oraz poniższe wizualia są materiałami promocyjnymi gier: Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin, Divinity: Original Sin 2, Divine Divinity lub są zrzutami ekranu z owych gier. Materiały promocyjne jak i same gry są własnością firmy Larian Studios.
Po ukończeniu Baldur’s Gate 3 zapewne wielu graczy poczuło ogromną pustkę i zadręczało się myślą: „Co teraz?”. Oczywiście jedną z opcji jest stworzenie nowej postaci i ponowne przeżycie historii o ratowaniu świata przed mackowatymi stworami. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszyscy będą skłonni natychmiast sprawdzać alternatywne możliwości, które kryje w sobie gra roku 2023. Stąd pojawia się kolejne pytanie: „Czy istnieją w ogóle jeszcze jakieś inne gry warte zagrania?”. To raczej retoryczne pytanie, ale jeżeli Baldur’s Gate 3 na nowo rozbudził w Tobie zamiłowanie do fantastycznych światów i turowego systemu walki, to poprzednie dzieła Larian Studios, czyli seria Divinity: Original Sin powinna być dla Ciebie preferowanym kierunkiem.
Finałowe momenty z Baldur’s Gate 3.

Świat Divinity – zawiły konflikt czerpiących i łowców źródła

Akcja serii rozgrywa się w Rivellonie, krainie umieszczonej w typowo fantastycznym settingu. Siedmiu bogów stworzyło siedem ras tj. ludzi, krasnoludy, elfy, jaszczury, chochliki, orki oraz występujących wśród wszystkich ras czarodziejów. Oprócz zwyczajnej magii istnieje także magia źródła, której potrafią używać nieliczni, zwani czerpiącymi. Niegdyś wykorzystywano ją, czyniąc rozmaite lecznicze cuda, jednak została ona w niewyjaśniony sposób skażona, a wielu (lecz nie wszystkich) czerpiących zaczęło szerzyć przy jej pomocy destrukcję i tyranię. W odpowiedzi do życia został powołany specjalny Zakon Łowców Źródła, którzy za zadanie powzięli sobie wytępienie wszystkich czerpiących czarodziejów.

Spór pomiędzy czerpiącymi a łowcami stanowi trzon fabuły dla obydwu części DOS. Historia niejednokrotnie porusza konflikty natury etycznej, bo zakon, by ochronić świat przed zniszczeniem, często posuwa się do metod, które są moralnie dosyć wątpliwe. No bo czy można skazać dziecko na śmierć, tylko dlatego, że wykazuje się umiejętnością władania źródłem? Skąd wiadomo, że będzie je wykorzystywać w złym celu? Może okazać się w przyszłości wielkim uzdrowicielem, bądź wielkim tyranem. Jednak, czy ktokolwiek ma prawo decydować o jego losie? Omawiana seria dobitnie pokazuje, jak cienka jest granica między pragmatyzmem, a fanatyzmem.

Zanim przejdę do omawiania poszczególnych produkcji, napomknę tylko, że seria Divinity to nie tylko najnowsze gry spod szyldu Original Sin. To również Divine Divinity i Beyond Divinity przypominające pierwsze Baldur’s Gate, ale także Divinity II oraz Divinity: Dragon Commander. I o ile rozszerzają one lore Rivellonu, to rozgrywka w nich na tyle mocno różni się od najnowszego Baldura, że postanowiłem przemilczeć je w tym zestawieniu.
Screenshot z archaicznego Divine Divinity.

Divinity: Original Sin – świetny koncept, ale…

W pierwszym DOS-ie gramy dwoma, wykreowanymi przez nas łowcami źródła, którzy przybywają do spokojnego, portowego miast Cyseal, by zbadać sprawę morderstwa lokalnego rajcy, przy którego popełnieniu użyto zakazanej magii. Podczas śledztwa bohaterowie trafiają do tajemniczego wymiaru, w którym chochlik historyk Zixzax informuje ich o ogromnym zagrożeniu. Jest nim chcący wymazać czas Smok Pustki, a jedyna nadzieja pokonania go leży w naszych herosach. Od tej pory te dwa wątki będą bezustannie przeplatać się w naszej podróży. Równocześnie będziemy odkrywać prawdę stojącą za tajemniczą zbrodnią oraz siłami pustki, które chcą doprowadzić do końca świata. Ewentualnie dowiemy się też, jaką rolę w tym wszystkim pełnią nasi łowcy. To pozornie dosyć kliszowa historia o bohaterach wybrańcach, która kryje całkiem zaskakujący twist odnośnie wyjątkowości naszych herosów. Nie będę zdradzać więcej, by nie psuć zabawy.
Grafika prezentująca głównych bohaterów z Divinity: Original Sin walczących z orkami.
W podróży łowców towarzyszyć będą im dwaj z czterech dostępnych w grze kompanów: wychowana w dziczy Bairdotr, była łowczyni źródła Madora, obsesyjny demonolog Jahan oraz niemy rzezimieszek Wolgraff. Niestety pomimo spędzenia z nimi kilkudziesięciu godzin ciężko mi się skusić na bardziej wyczerpujące opisy. Towarzysze nie są napisani słabo, lecz skromnie, bardzo jednowymiarowo i jednowątkowo. Nigdy nie komentują aktualnych wydarzeń, a konwersacje z nimi (których ilość można policzyć na palcach) zawsze sprowadzają się do obszernych opowieści o ich backstory, które czasami bywają nużącym info dumpingiem.

Sytuacja jest znacznie lepsza w przypadku postaci pobocznych. Oczywiście nie każdy NPC, którego napotkamy zapadnie nam na lata w pamięć, ale zdarzają się wśród nich perełki, takie jak chociażby zdemencjonowany burmistrz Cyseal, z którym konwersacja przybiera nowe wymiary absurdu albo mój ulubieniec, czyli potężny czarodziej Arhu, który uwielbia przebywać w postaci kota. Przy okazji wspomnę, że dialogi ze zwierzętami, jak w każdej porządnej grze fantasy, stoją na topowej półce komediowej.

Przechodząc do mechanik gry: walka nie jest oparta na żadnym istniejącym dotychczas systemie RPG. Potyczki są turowe, a ilość naszych posunięć zależna jest od punktów akcji, które odnawiają się co rundę, a w przypadku ich niewykorzystania przechodzą do następnej. Dużą rolę podczas walki pełni otoczenie. Wiele czarów pozostawia po sobie powierzchnie bądź chmury korespondujące z żywiołem ataku, które w połączeniu z innymi dają potężne efekty potrafiące zdominować przeciwnika, np. możemy doprowadzić do eksplozji, mieszając ze sobą ogień i truciznę.
Tutaj przykładowo wytworzyłem ogniowo-trującą barierę, którą odgrodziłem się od wrogów. Divinity: Original Sin.
DOS-owy system pozwala na ogromną swobodę i różnorodność rozwoju postaci. Nie ma podziału na klasy, ale na rodzaje magii i umiejętności, które można ze sobą dowolnie mieszać. Przykładowo stworzona przeze mnie łowczyni źródła korzystała z kombinacji dającej jej iście wampirze zdolności. Umiejętności łotrzykowania gwarantowały jej niewidzialność i mobilność, nekromancja pozwalała na wysysanie życia z przeciwników, a hydrozofia zapewniała potężną regenerację. Oprócz umiejętności walki istnieją także umiejętności pomagające w klasycznej dla RPG-ów eksploracji, czyli wytwarzaniu przedmiotów, identyfikacji magicznych artefaktów, otwieraniu zamków, a także wielu innych aktywności.

Warto wspomnieć również o mechanice moralności. Składa się na nią kilka par opozycyjnych cech, takich jak przykładowo romantyzm a pragmatyzm, czy niezależność a posłuszeństwo. Bohaterowie będą kształcić w sobie jedną z tych binarnych opozycji przy okazji licznych dialogów. Możemy nawet sprawić, by nasi łowcy kłócili się ze sobą w omawianych sprawach, co pozwala dodać wykreowanym postaciom nieco więcej charakteru. Różne cechy zapewniają także bonusy do statystyk, które przydają się w walce oraz poza nią.

Największą wadą gry jest jej balans, a w zasadzie jego brak. Problem mieści się przede wszystkim w kwestii punktów akcji, których postać może mieć co turę nawet kilkanaście. Ciężko jest to osiągnąć graczowi, natomiast wrogowie nie mają z tym najmniejszego problemu. By wyrównać szanse, gracz jest zmuszony do ciągłego korzystania z jednorazowych przedmiotów, które są absurdalnie silne. Przykładowo użycie zwoju, nawet z wysokopoziomowym zaklęciem, zabiera nieporównywalnie mniej punktów akcji, co pozwala nieraz w jedną turę zniszczyć cały bastion wrogów, z którym inaczej musielibyśmy się męczyć nie wiadomo jak długo. Żałuję, że zdałem sobie z tego sprawę dopiero podczas walki z ostatnim bossem, z którym męczyłem się dwie godziny, a kiedy odkryłem jaką potęgę skrywają w sobie zwoje, pokonałem go w zaledwie kilka posunięć. Kolejnym z problemów jest to, że wrogowie zasypują nas masami statusów, z którymi czasem jedynym sposobem wybronienia się jest wczytanie save’a, kiedy nagle cała nasza drużyna zostaje sparaliżowana na dwie tury. Gra bywa nie tyle trudna, co czasami zwyczajnie niesprawiedliwa – jesteśmy w stanie się obronić tylko, jeśli wiemy jakie zagrożenie na nas czyha.

Moje odczucia odnośnie pierwszej części DOS-a są… skomplikowane. Traktuję je trochę jak demo technologiczne do drugiej części, które zawiera w sobie jeszcze wiele nietrafionych pomysłów. Nie jest to także gra, która prezentuje zbyt wiele rozgałęzień fabularnych, czy różnorodności w jej przechodzeniu, toteż nieprędko mam zamiar do niej wrócić. Jednak nie żałuję ani chwili spędzonej na podróży łowców źródła po Cyseal w akompaniamencie cudownej sielankowej muzyki. Divinity: Original Sin jest klimatycznym wprowadzeniem do świata Rivellonu, które zyskuje jeszcze bardziej, kiedy zobaczymy, jak ta fasada baśniowej krainy upada w sequelu.

Divinity: Original Sin 2 – Co zrobisz, by osiągnąć boskość?

Kilkadziesiąt lat przed akcją gry miało miejsce pierwsze wyniesienie, czyli uzyskanie mocy od siedmiu bogów i stanie się ich awatarem, którego dostąpił Lucian, założyciel i przywódca Zakonu Boskiego. Zaprowadził do pogrążonego w chaosie Rivellonu pokój, czym zyskał sympatię większości społeczeństwa. Jednak po jego śmierci pomioty zwalczonej w poprzedniej części pustki zaczęły masowo pojawiać się w całej krainie. Lud domaga się nowego boskiego, który miałby raz na zawsze wygnać pustkę i przywrócić utracony dobrostan.
Pomnik Luciana w Forcie Radość. Divinity: Original Sin 2
Druga część ma miejsce ponad 1200 lat po zakończeniu akcji pierwszej odsłony. Tym razem jesteśmy po drugiej stronie barykady, wcielamy się w rolę skazańca posądzonego o korzystanie z magii źródła. Nie ma już Łowców Źródła, jednak kat czerpiących zmienił się tylko z imienia i teraz jest nim Zakon Boskiego. Korzysta on jednak z nieco innych metod. Nie zabija się już czerpiących na miejscu, a zamiast tego wysyła się ich do kolonii karnej, by tam zostali „oczyszczeni”. Szybko jednak orientujemy się, że „oczyszczenie” jest niczym innym jak przykrywką kary śmierci. Priorytetem staje się zatem ucieczka z tego więzienia, zwanego Fortem Radość. To pierwszy krok na drodze naszej postaci ku wyniesieniu do boskości, o którą będziemy rywalizować nie tylko ze swoimi wrogami, ale także przyjaciółmi.

W przeciwieństwie do pierwszej odsłony DOS-a najlepszym elementem drugiej odsłony są postacie towarzyszy. Tym razem mamy do wyboru szóstkę kompanów: Lohse – opętaną przez demona bardkę; Czerwonego Księcia – przyszłego władcę wielkiego Imperium Jaszczurów; Ifana Ben-Mezda – byłego członka zakonu, wykonującego bezpośrednie rozkazy Luciana; Sebillę – elfkę zmuszoną niegdyś przez jaszczury do zabijania swoich pobratymców, Zwierza – pragnącego powstrzymać swoją tyraniczną kuzynkę, czyli królową krasnoludów, czy w końcu Fane’a – nieumarłego szkieleta szukającego informacji o swoim dawno zapomnianym ludzie.
Grafika prezentująca omawianych towarzyszy. Divinity: Original Sin 2
Wszyscy z nich dzielą z bohaterem skazańczy los, a także prawo do ubiegania się o boskość. Wady, które posiadali towarzysze w pierwszej części, zostały tutaj całkowicie naprawione. Nie tylko dostają oni więcej czasu, często komentują aktualne wydarzenia, ale także są zmuszeni do podjęcia wielu trudnych decyzji, w których możemy im co nieco doradzić. Całkowicie ubóstwiam moją drużynę złożoną z trzech pierwszych wymienionych towarzyszy, szczególnie bucowatego Czerwonego Księcia, który pomimo pobytu w więzieniu nie traci swojego szlacheckiego poczucia wyższości, a jego aktor głosowy świetnie poradził sobie w odegraniu bijącej od niego pychy. Nie mogę się także doczekać, aż będę mógł dogłębniej poznać historię pozostałej trójki.

O wiele bardziej urozmaicony został kreator postaci. Tym razem możemy grać nie tylko człowiekiem, ale do wyboru mamy także rasę elfów, krasnoludów i jaszczurów, a na dodatek każda z nich dostępna jest w wariancie nieumarłym, jako żywa kupa kości. Żałuję tylko, że nie dostaliśmy opcji grania powszechnymi w poprzedniej grze orkami i chochlikami. Nie występują one w tej grze praktycznie w ogóle ze względu na fabularne uwarunkowania. Podczas kreacji, oprócz rozlokowania punktów umiejętności, wybieramy także pochodzenie, które odblokowują unikalne odpowiedzi w wielu dialogach. Jedną z możliwości jest także wybranie na postać gracza jednego z sześciu przedstawionych wcześniej kompanów, co później odblokowuje jeszcze więcej specjalnych interakcji. Na minus wypada natomiast liczba opcji kosmetycznych w tworzeniu postaci, bo jest ich żenująco mało…
Kreator postaci, a po prawej lista dostępnych do wyboru „pochodzeń”. Divinity: Original Sin 2
Druga część DOS-a urzekła mnie tym, jak bardzo system walki został ulepszony względem poprzedniej odsłony. To dalej system turowy, ale jest bardziej dynamiczny dzięki szybszym i płynniejszym animacjom. Dodano dwie nowe szkoły umiejętności, czyli polimorfię i przyzywanie, a istniejące już zmodyfikowano, dodając nowe zdolności. Nasze postacie są czerpiącymi, więc oczywiście mamy również możliwość zaczerpnięcia magii źródła i użycia niezwykle silnych zaklęć. Zmieniła się także skala punktów akcji. Teraz każda postać na początku tury może posiadać ich maksymalnie sześć, a ich wartość bazowa zawsze wynosi cztery.
Walka z adaptującymi się do otoczenia żywiołakami. Divinity: Original Sin 2
System powierzchni i chmur żywiołów dalej funkcjonuje, a teraz dodatkowo rozszerzył się o możliwość przeklinania, bądź błogosławiona, która umożliwia chociażby stworzenie ognia, który nie gaśnie albo z drugiej strony takiego, który będzie leczył stojące w nim postacie. Mieszanie żywiołów wciąż stanowi bardzo ważny element rozgrywki, jednak nie jest już tak potężne, jak w pierwszej odsłonie, a to za sprawą nowego systemu pancerza. Każda postać posiada zależną od ekwipunku ilość punktów pancerza fizycznego i magicznego. Pancerz blokuje nie tylko obrażenia, ale również wszelkie statusy, oczywiście tak długo, jak przy próbie nałożenia ich posiadamy przynajmniej jeden jego punkt. Zmusza to więc nas do skrupulatnego zarządzania zasobami. Możemy zdecydować się, by pozostawić silniejsze umiejętności na później, by dobić nimi przeciwników albo użyć ich od razu, by jak najszybciej pozbawić wrogów pancerza i zalać ich falą negatywnych statusów.

Jeśli chodzi o wady drugiej części, to przede wszystkim rzuca się w oczy tragicznie zoptymalizowany ekwipunek. Był to problem również pierwszego DOS-a, a także Baldur’s Gate 3. We wszystkich tych grach zbieramy mnóstwo śmieci, które trzeba później ręcznie porządkować, co nieraz potrafi trwać wieczność. Nowy Baldur miał chociaż opcję zaznaczania kilku przedmiotów naraz, której DOS ku mojemu zaskoczeniu nie posiada. Było to niesamowicie frustrujące, kiedy po kilkugodzinnej eskapadzie wracałem do miasta sprzedać loot. Głównym atrybutem mojej postaci była siła, więc mogła unieść wiele skarbów, natomiast Ifan miał wysoce rozwiniętą umiejętność handlu. I tak, by przetransferować przedmioty, musiałem klikać na nie wszystkie pojedynczo. Było to psychicznie wyczerpujące, mając świadomość, że implementacja mechanizmu zaznaczania wielu przedmiotów jest zapewne dziecinnie prosta.
Mój ekwipunek pod koniec przygody. Divinity: Original Sin 2
I jak bardzo chciałbym się doszukiwać problemów, to zwyczajnie poza tym małym mankamentem naprawdę nie widzę zbyt wielu wad w Divinity Original: Sin 2. Od jej premiery minęły już kilka lat, co widać w braku jakichkolwiek błędów oraz masie zapewnionego kontentu nie tylko przez twórców, ale także przez graczy, bo liczba modyfikacji na steamie wynosi ponad kilka tysięcy.
Screenshot ze zwiastuna dodatku Divinity: Original Sin 2: The Four Relics of Rivellon.
Na koniec przydałoby się jakieś podsumowanie, które zwężę do minimum: o ile do pierwszego DOS-a nie pałam tak wielką sympatią i uważam go za jedynie poprawną grę, którą warto ograć w formie ciekawostki, to druga odsłona jest obowiązkowym przystankiem każdego fana drużynowych RPG-ów. Wszystkim miłośnikom klimatów fantasy polecam zapoznać się z cudownym, pełnym wewnętrznych sprzeczności Rivellonem.