Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility
Archiwum tekstów

Cyberpunk i widmo wielkości

Optyka
Powyższa tapeta oraz poniższe wizualia są materiałami promocyjnymi gry Cyberpunk 2077 lub są zrzutami ekranu z owej gry. Materiały promocyjne jak i sama gra są własnością firmy CD Projekt.

Skok na głęboką wodę

Gdy piszę ten tekst, mijają 3 lata od premiery gry Cyberpunk 2077 studia CD Projekt RED – być może największej i najważniejszej w historii polskiego gamedevu. Choć sam fakt tejże premiery może być dość dyskusyjny (czy nie mieliśmy raczej do czynienia z tzw. wczesnym dostępem), bo choć gra zebrała od krytyków bardzo dobre oceny, to doświadczenie obcowania z Cyberpunkiem mogło być… bardzo różne. Mówiąc ściślej, by cieszyć się z rozgrywki, trzeba było posiadać naprawdę mocny komputer1. Posiadacze bardziej wiekowych i budżetowych konfiguracji, nie tylko musieli zdecydować się na gorszą grafikę (choć wciąż nie brzydką), by utrzymać płynny obraz, ale i mieli znacznie większą szansę na występowanie przeróżnych błędów i zwiech. Prawdziwy dramat czekał jednak użytkowników konsol PS4 i XONE. Cyberpunk 2077 działał na tych platformach wręcz fatalnie – wyglądał brzydko przez ograniczone możliwości tych sprzętów, a do tego nie wiązał się z zadowalającą płynnością gry. Szczególną piętą achillesową okazały się przestarzałe dyski HDD. Przez brak odpowiednio szybkiego strumieniowania zasobów gra potrafiła dosłownie sypać się na naszych oczach – od dodatkowych błędów, przez niskiej jakości obiekty, czy całe pomieszczenia doczytujące się i ze sporym opóźnieniem podmieniane na „właściwe” wersje, przez kilkusekundowe zamrożenia, kończąc na regularnym crashowaniu. Sytuacja była na tyle zła, że uruchomiony został odrębny system zwrotów, zaś na PS4 gra na długie miesiące została wycofana z cyfrowej sprzedaży.
Premiera gry już zawsze będzie mi się kojarzyć z kompilacji absurdalno-strasznych błędów.
Trzy lata później, Cyberpunk 2077 to gra, która po wielu aktualizacjach zdecydowanie zmieniła się w wielu aspektach na lepsze, a od niedawna opatrzona została wręcz podtytułem edycji ostatecznej – krótko po wydaniu dodatku Widmo wolności, CD Projekt RED postawił swoistą kropkę nad i, wysyłając sygnał, że to już koniec długiego rozwoju produkcji. Niech więc posłuży nam to za okazję, by jeszcze raz wgłębić się tę fascynująca, choć nierówną podróż.

Miasto snów

Choć niewątpliwie wiele problemów zostało przed REDów załatanych, to warto zwrócić uwagę, że obecny poprawiony odbiór Cyberpunka ma też swoje podłoże w modernizacji sprzętowej. Aktualna generacja konsol zdążyła się już rozgościć (a gra otrzymała dostosowaną pod nie wersję), zaś ankieta sprzętowa Steama wskazuje, że więcej osób dysponuje sprzętem pozwalającym na komfortowe uruchomienie tytułu2. Nie zapominajmy jednak przy tym, że wersja na konsole poprzedniej generacji prezentuje się niewiele lepiej, niż premierowo. Owszem, udaje się utrzymać docelową płynność 30 klatek na sekundę, błędów i crashy jest mniej – ale problemy związane z doczytywaniem obiektów zdają się być nie do przeskoczenia, co skutkuje także drastycznie ograniczonym zaludnieniem miasta, które poza oskryptowanymi – starannie wyreżyserowanymi scenami świeci pustkami. Mówiąc w skrócie, to wciąż wydanie, które nigdy nie powinno mieć miejsca, które należy omijać szerokim łukiem jeśli to możliwe.
Między innymi dzięki technologii śledzenia promieni, mamy do czynienia z jedną z najbardziej imponujących wizualnie gier.
No właśnie, pozwolę sobie wytłumaczyć skąd tak długi wstęp poświęcony technikaliom. Cyberpunk 2077 jako twór kultury jest o tyle specyficzny, że nawet w segmencie gier cyfrowych to niechlubnie wyjątkowe, jak bardzo bariera sprzętowa może wpłynąć na odbiór. W odpowiednich warunkach, zdecydowanie jest się czym zachwycić. Na przykład miastem. Dopiero przy swoim trzecim podejściu byłem w stanie na dobre zanurzyć się w tę iluzję, mrocznej futurystycznej rzeczywistości, spacerować powoli zagęszczonymi uliczkami skąpanymi w świetle nocnego deszczu i oślepiających reklam; Pędzić drogami, mijając obiekty korporacyjnego przepychu obok dzielnic faweli. Pod kątem czysto wizualnym, Night City to szalenie ciekawa cyfrowa metropolia, tętniąca zróżnicowanym charakterem. Szkoda tylko, że im głębiej wejdziemy, tym mocniej odsłania się jej „makietowy” charakter. Owszem, eksploracja cieszy oczy, jednakże funkcjonalnie nie ma tu właściwie nic do robienia poza podążaniem za ścieżkami fabularnymi (niech za kontrprzykład posłuży Yakuza/Like a Dragon – jedna z niewielu serii gier, w której światach mimo niewielkich rozmiarów, dzięki mnogości prostych aktywności udało się oddać ideę wychodzenia na miasto i zajmowania się drobnymi rzeczami).
Nawet podczas pogrzebu trzeba zachować styl – to jeden z momentów, gdy przebija się kulturowa różnorodność futurycznej rzeczywistości.

Widzimy się w Afterlife

A jednak, twórcy jak najbardziej chcą byśmy się zadomowili w Night City, bo opowieść odkrywana w Cyberpunk 2077 to zdecydowanie najmocniejszy punkt całości, między innymi właśnie dlatego, że została zanurzona w tymże miejskim krajobrazie. Dostajemy na pozór prosty schemat ścieżki rozwoju najemnika/najemniczki imieniem V – od zera do legendy miasta. Szkopuł w tym, że wyścig o zdobycie ulicznej reputacji szybko zostaje przerwany przez wejście w posiadanie tajemniczego chipu wyposażonego w engram osobowości Johnny’ego Silverhanda – rockmana i terrorysty, który zginął dekady temu podczas prywatnej vendetty przeciw potężnej korporacji Arasaka. Teraz buntownik niejako odżywa, gorzej że w ciele protagonisty, stopniowo nadpisując cudzy umysł. Rozmowy z samym Keanu Reevesem (to jego wizerunek otrzymał Silverhand) jednak jak przyjemnie by nie wyglądały, w istocie stanowią dla V śmiertelne objawy rychłego końca. Momenty, w których historia zwraca się w stronę transhumanistycznych dylematów nad istotą cielesności, jej utowarowienia, problemów zachowania tożsamości czy cyfrowej egzystencji, to zdecydowanie jedne z najmocniej wybrzmiewających chwil w całej przygodzie (szkoda, że jak na cyberpunkowy setting jest tego względnie mało, zwłaszcza pod kątem problematyki związanej z augmentacją, pędem ku wzrostowi i ulepszaniu ciała). Co za tym idzie priorytetem staje się podróż przez Night City od fuchy do fuchy, od nazwiska do nazwiska, szukając możliwych rozwiązań problemu, brnąc w sieci zależności pomiędzy miejskimi frakcjami i dramatyczne zwroty wydarzeń.
W Night City nie brak miejsc zasługujących na nocne spacery.
Plusem postaciocentrycznego prowadzenia fabuły niewątpliwie jest pewna różnorodność. Nie sposób się nudzić, gdy jeden wątek rozgałęzia się na kolejne, a kontakt z barwną gamą świetnie napisanych postaci to pretekst do poznania różnych stron miasta i zanurzenia się w jakże pesymistycznej rzeczywistości Cyberpunka – odbiorcy niejednokrotnie zostają postawieni przed wyborami, w których trudno o pozytywne rozstrzygnięcie, niejako sugerując, że to miejsce, w którym nie mamy co liczyć na szczęśliwy finał.

Drugą stroną medalu jest niestety rozwodnienie opowieści. Mnogość wątków, które często możemy odkrywać i przeplatać w dowolnej kolejności, zamiast konsekwentnie prowadzonej jednej linii, nie działa na korzyść tempa narracji, które bywa różne. Także, o ile poszczególne postaci często mają dość rozbudowane linie i pogłębiają się ich charaktery, tak też pozostają na peryferiach głównego wątku, a szkoda, bo to zmarnowany potencjał budowy dramatyzmu wydarzeń i rozwoju relacji.
Całej przygodzie towarzyszą starcia charakterów V i Silverhanda, przechodzące w rozwój relacji (czy też utratę swojego „ja”).

Kryzys tożsamości

Czynników zaburzających doświadczenie przebywania w Night City jest niestety trochę więcej, gdy zauważymy, że kreowany świat, narracja i growe mechaniki niekoniecznie ze sobą, nomen omen, współgrają. Cyberpunk 2077 to gra, w której chyba nie do końca jasno określono czym właściwie ma być. Ci, którzy po Wiedźminie 3 spodziewali się kolejnego dużego erpega mogli poczuć się rozczarowani – większość czasu spędzimy na dość liniowych misjach strzelankowo-skradankowych. Nie jest to jednocześnie futurystyczne GTA – owe misje, to bardzo często miejsca wręcz wydzielone z otwartego świata, który zostaje mechanicznie sprowadzony do choć zjawiskowej, to jednak makiety zawierającej w sobie znaczniki kolejnych zadań. Choć ostrożne eksplorowanie wrogich terytoriów, hakowanie komputerów, różne ścieżki do celu mogą budzić skojarzenie z immersive-simami, tak brak w projektowaniu głębi znanej choćby z serii Deus Ex.
Cyberpunk może zostać zapamiętany za zaskakująco duże stężenie występów postaci z innych przemysłów rozrywkowych.
Z jednej strony przed premierą skupiono się mocno nad zarysowaniem charakteru poszczególnych grup zamieszkujących Night City, w tym znaczenia mody jako narzędzia kształtowania postaci i jej przynależności, ale w growym świecie nie znalazło to jakiegokolwiek odzwierciedlenia. Wszystkie interakcje jakie przygotowano, istnieją w obrębie zadań fabularnych, a poza nimi znajdujemy się w narracyjnym limbo. No, a przynajmniej w większości przypadków, bo za sprawą finałowej aktualizacji, członkowie gangów wreszcie przestali zapominać o zatargach z wydarzeń fabularnych i przestają ignorować V przy przypadkowych spotkaniach. Drobny detal, a jednak mały krok ku pogłębieniu realizmu.

Wszyscy ludzie prezydentki

CD Projekt RED musiał być świadomy niedociągnięć Cyberpunka. Dowodzi na to fakt, jak wiele z nich udało się naprawić wraz z rozszerzeniem Widmo Wolności. To z jednej strony ogromna aktualizacja, znacząco przebudowująca mechanizmy rozwoju postaci, tak by progresja oznaczała wymierne zmiany w sposobie gry, a nie tylko surowe wzrosty statystyk3. Choć drugą stroną medalu jest niezbyt dopracowany balans i w obecnym stanie gry, bardzo szybko można stać się overpowered, niwelując wyzwanie.
Nawet w miejskim zgiełku nie brak miejsc spokojniejszych, pozwalających na zaplanowanie przyszłych działań.
Główne danie stanowi jednak nowy rozdział opowieści – dziejącym się równolegle do wydarzeń z głównej historii, wkomponowujący się w nie znacznie mocniej, niż dodatki do Wiedźmina 3 podanie w formie pobocznych historii. To imponujące, jak bardzo mamy do czynienia z innym, mniejszym, ale o wiele bardziej doszlifowanym doświadczeniem. Tym razem jako V zostajemy wciągnięci w szpiegowską intrygę w odciętej od reszty miasta dzielnicy Dogtown. Wojna lokalnych watażków o władzę, rządowy spisek, działanie w ukryciu, przyjmowanie cudzych tożsamości – w tej mniejszej opowieści udaje się sprawnie skupić wiele klasycznych motywów kina szpiegowskiego i osadzić w cyberpunkowych kontekstach.

Krótszy czas i ograniczona przestrzeń zadziałały przy tym na korzyść narracji, czyniąc ją bardziej gęstą, z mocno zarysowanymi głównymi postaciami – rządowymi agentami Solomonem Reedem (Idris Elba w tej roli) i So-Mi, współpracującymi z V w wyniku nieszczęśliwego zbiegu wypadków. W końcu mamy także konsekwentnie prowadzonych antagonistów krzyżujących plany – bywa, że tętni od napięcia i akcji, nie dając ani chwili wytchnienia (sam początek rozszerzenia, to długie i niezwykle efektowne misje wprowadzające do sytuacji w Dogtown). O ile w podstawce wybory bywają trudne, tak Widmo wolności stawia przed sytuacjami rodem z greckich tragedii, oferując kilka rozgałęzień fabularnych, z których każde obarczone jest dużym ciężarem emocjonalnym. Co równie ważne, mniejsza skala nie oznacza braku rozmachu, a wręcz przeciwnie. Wrażenie robi przemierzanie lokacji choć mniejszych, to o większych natężeniu detali (co niesie też zwiększone wymagania sprzętowe gry), jak i bardziej złożone gesty pełne oskryptowanych sekwencji. Tak wysoka jakość dodatku powstałego po okiełznaniu problematycznego RED Engine… powoduje wręcz pewien dysonans, gdy wracamy do głównej gry, która mimo licznych poprawek wciąż częstuje nas znacznie prostszymi zadaniami zdradzającymi rodowód ósmej generacji konsol.
Dręczony przeszłością bohater Idrisa Elby z miejsca budzi skojarzenia z kreacją z serialu Luther.

Metamorfozy

Co istotne, w tym momencie Cyberpunk 2077 to nie tylko gra, ale transmedialne uniwersum. Niemalże od premiery nakładem wydawnictwa Dark Horse Comics ukazują się kolejne miniserie komiksowe ukazujące nowe opowieści osadzone w Night City, a jesienią tego roku miała miejsce premiera powieści Bez przypadku Rafała Kosika. Największym wydarzeniem było prawdopodobnie wypuszczenie w 2022 roku anime Edgerunners opracowanego przy współpracy CD Projekt RED z japońskim studiem Trigger. W większości to pozycje najwyżej solidne, ale serial wybija się przez mocno nakreślone postaci, dynamiczną animację i mnogość odwołań do uniwersum, zaczynając od nawiązań do konkretnych postaci i wydarzeń, przez użycie na nowo growej ścieżki muzycznej, po takie takie detale jak wykorzystanie w animowanym świecie elementów interfejsu użytkownika z Cyberpunk 2077. Wszystkie te dodatkowe pozycje pełnią natomiast zasadniczą funkcję. Pozwalają na dopowiedzenie między wierszami tego, na co w grze miejsca nie było – otrzymujemy nowe perspektywy spojrzenia na rozwarstwienie świata, wgłębienie w miejskie życie poza pędzeniem ku sławie. To wszystko odrębne od siebie historie, które niby mogą funkcjonować same w sobie, ale najwięcej sensu nabierają przy równoległym pochłanianiu – by pozwolić sobie na przedłużenie stanu immersji i powracania do tej niezwykle ciekawej rzeczywistości, niezależnie od medium, z którym w danej chwili obcujemy.
Premierze animacji towarzyszyła również aktualizacja gry zazębiająca ze sobą obie produkcje w jedno wydarzenie.

Komu bije dzwon

Zatem tak, po trzech latach doświadczenie płynące z Cyberpunk 2077 i tworów mu towarzyszących zdecydowanie można nazwać kompletnym, być może nawet czymś więcej i nie zdziwię się, jeśli za dekady tytuł ten będzie wspominany jako klasyk swoich czasów. Mimo to przy grze ciągle unosi się pewne widmo niewykorzystanego potencjału, zalążków na coś znakomitego, co finalnie okazuje się „tylko” bardzo dobre. Naturalnie CD Projekt RED stał się ofiarą własnego przedpremierowego sukcesu, gdzie uber-pozytywny odbiór Wiedźmina 3, jak i ogromna kampania marketingowa i obietnice bez pokrycia pompowały oczekiwania do nierealnego poziomu. Jednak nawet i zmieniając nastawienie przy kolejnych podejściach, z jednej strony jak najbardziej jest czym się zachwycać, to z drugiej kłują wątpliwe rozwiązania designerskie sprowadzające doświadczenie do ram shootera nie realizującego w pełni możliwości poruszanych jakże ciekawych wątków fabularnych. Szkoda też, że aż tyle czasu musiało zostać przeznaczone na zatarcie mieszanych pierwszych wrażeń i poprawianie gry, a nie tworzenie nowej treści. Być może wówczas nie musiałoby się skończyć na jednym rozszerzeniu fabularnym.
Po trzech latach do gry trafił wyczekiwany system podróży metrem.
Na szczęście wiemy, że to jeszcze nie koniec opowieści w świecie mrocznej przyszłości. Wiemy już, że trwają prace nad aktorską produkcją osadzoną w uniwersum, a gdzieś za horyzontem czai się pełnoprawna kontynuacja Cyberpunka. To jednak na razie pieśń odległej przyszłości, na której efekty poczekamy prawdopodobnie jeszcze lata. Oby było warto, bo jest w tym mieście coś, co skłania do powrotów.

Przypisy:
1. Przypomnijmy, że 2020 rok to czas wielkiego kryzysu na rynku kart graficznych związanego z wydobywaniem kryptowalut i przerwaniem łańcucha dostaw półprzewodników z powodu w wybuchu pandemii Covid-19.

2. https://store.steampowered.com/hwsurvey/?l=polish

3. Jak wspomniałem w premierowej wersji gry, funkcja ubierania postaci nie miała kompletnie znaczenia w kontekście nurtów estetycznych, charakterystycznych świata gry, wizerunków jej subkultur. Nikogo nie obchodziło to jak wygląda V, zaś gęsto sypiące się ciuszki służyły głównie podnoszeniu statystyk pancerza i innych efektów (wobec czego okulary mogły okazać się skuteczniejsze niż hełm). Teraz… jest jeszcze gorzej, bo nawet ta funkcjonalność została w toku zmian balansu wymazana i ubrania pełnią rolę niemalże wyłącznie wizualną. Co w grze z kamerą z perspektywy oczu postaci jest dość dyskusyjnym rozwiązaniem – przeważnie nie widzimy własnej postaci.