Grzyb się rozprzestrzenia
„The Last of Us” studia Naughty Dog debiutowało w 2013 roku w ciekawych okolicznościach. Popkultura filmowa i growa była przesycona postapokalipsą w wydaniu zombie czy to spod znaku telenowelowego „The Walking Dead”, czy coraz gorszych sequeli i spin offów „Resident Evil”. W momencie wydawałoby się zmęczenia materiału, twórcy kojarzeni przede wszystkim z lekkimi grami przygodowymi wypuścili tytuł, który może i nie wynalazł koła na nowo… ale nie musiał. „The Last of Us” zapisało się złotymi zgłoskami w historii gier, za sprawą niezwykłej jakości produkcyjnej, reżyserii scen i rozbudowanych charakterów postaci. Nadało głębię opowieści drogi i wyniosło ją ponad gatunkową wtórność.
W nieco podobnej sytuacji dziesięć lat później znajduje się serial od HBO. Neil Druckmann, reżyser i scenarzysta oryginalnej gry, sprzymierzył się Craigiem Mazinem, pomysłodawcą docenionego „Czarnobyla”, by ponownie spróbować odczarować adaptacje gier. Owszem, zdarzały się w ostatnich latach bardzo dobre pozycje na licencjach popularnych serii, jak „Arcane”, „Castlevania” i „Cyberpunk Edgerunners”. Jednakże do tej pory cechą tych osiągających sukces seriali była forma animacji oraz oparcie się na transmedialnym* rozszerzaniu światów. Dopisywano nowe fabuły funkcjonujące obok już istniejących, a nie ekranizowano w ramach innego medium. Nowe-stare „The Last of Us” z sukcesem bierze na warsztat docenioną przed laty opowieść i udowadnia, że growe narracje, mimo specyficznych dla medium uwarunkowań, mogą być odtworzone w innych warunkach. Inaczej mówiąc: powstał serial bardzo dobry, dający możliwość poznania emocjonującej historii osobom, które nie sprawdziłyby oryginału, zaś fanom dostarczający ciekawie zrealizowaną reinterpretację. Nie oznacza to jednak, że nie mogło być lepiej…
W nieco podobnej sytuacji dziesięć lat później znajduje się serial od HBO. Neil Druckmann, reżyser i scenarzysta oryginalnej gry, sprzymierzył się Craigiem Mazinem, pomysłodawcą docenionego „Czarnobyla”, by ponownie spróbować odczarować adaptacje gier. Owszem, zdarzały się w ostatnich latach bardzo dobre pozycje na licencjach popularnych serii, jak „Arcane”, „Castlevania” i „Cyberpunk Edgerunners”. Jednakże do tej pory cechą tych osiągających sukces seriali była forma animacji oraz oparcie się na transmedialnym* rozszerzaniu światów. Dopisywano nowe fabuły funkcjonujące obok już istniejących, a nie ekranizowano w ramach innego medium. Nowe-stare „The Last of Us” z sukcesem bierze na warsztat docenioną przed laty opowieść i udowadnia, że growe narracje, mimo specyficznych dla medium uwarunkowań, mogą być odtworzone w innych warunkach. Inaczej mówiąc: powstał serial bardzo dobry, dający możliwość poznania emocjonującej historii osobom, które nie sprawdziłyby oryginału, zaś fanom dostarczający ciekawie zrealizowaną reinterpretację. Nie oznacza to jednak, że nie mogło być lepiej…
Uciekając od grzybów
Jeśli bym miał streścić fabułę „The Last of Us” w jednym zdaniu to jest to ubrana w płaszczyk postapokaliptycznej podróży opowieść o straumatyzowanych ludziach, którzy próbują na różne sposoby szukać nadziei na lepsze jutro, a przede wszystkim nie chcą pozwolić na stratę bliskich osób – niezależnie od konsekwencji. Tak więc i serial rozpoczyna się od ciszy przed trzęsieniem – przedstawienia rodziny Joela Millera (Pedro Pascal) na godziny przed wybuchem morderczej zarazy przenoszonej przez grzyby. Wtem przenosimy się 20 lat później do Bostonu rządzonego przez faszystowską juntę wojskową, gdzie pogruchotany życiem Joel, żyje z dnia na dzień, parając się… różnych zajęć. Warunki raczej nieciekawe, a jednak miasto zdaje się być przestrzenią względnie bezpieczną, biorąc pod uwagę, że na otwartej przestrzeni grasują krwiożerczy zarażeni. Mimo to, oczywiste jest, że owa przestrzeń zostanie opuszczona i już w pierwszym odcinku bohater podejmuje się zlecenia polegającego na eskorcie 13-letniej Ellie (Bella Ramsey), która przez swą odporność na wirus zdaje się być kluczem do potencjalnego zakończenia zarazy. Widzowie więc do końca serialu są świadkami podróży tej dwójki przez zniszczone Stany Zjednoczone. Zaś prawdziwym sensem jest nie cel, ale sama droga.
Nie brzmi to szczególnie odkrywczo i z miejsca budzą się skojarzenia z dziełami takimi jak „28 dni później” czy „Droga”, ale diabeł brzmi w szczegółach. „The Last of Us” stoi emocjonalnością opowieści. Serial napędzany jest przez rozwój relacji Joela i Ellie. Szybko pojawia się chemia między zgorzkniałym skrywającym ból mężczyzną, a żywą nastolatką, czyniącą z sarkazmu zbroję na własne lęki. Jednakże niczym w cebulach mamy tutaj do czynienia z kilkoma warstwami złożoności charakterów i nie to jest prosta droga do odbudowy relacji rodzinnych po stracie. Oczywiście postaci te przykuwają uwagę nie tylko dzięki mięsistym dialogom, ale i znakomitemu duetowi Pedro Pascal & Bella Ramsey. To nic, że wizualnie różnią się od swoich growych odpowiedników, co z trudnych do wyjaśnienia powodów budziło kontrowersje przed premierą. Z miejsca czuć „stanie się” nimi i wzbogacenie nowym wykonaniem (jak tu nie zachwycać się urokiem bijącym z Pascala, skontrastowanym niejednoznacznością i… instynktownym działaniem bohatera).
Nie brzmi to szczególnie odkrywczo i z miejsca budzą się skojarzenia z dziełami takimi jak „28 dni później” czy „Droga”, ale diabeł brzmi w szczegółach. „The Last of Us” stoi emocjonalnością opowieści. Serial napędzany jest przez rozwój relacji Joela i Ellie. Szybko pojawia się chemia między zgorzkniałym skrywającym ból mężczyzną, a żywą nastolatką, czyniącą z sarkazmu zbroję na własne lęki. Jednakże niczym w cebulach mamy tutaj do czynienia z kilkoma warstwami złożoności charakterów i nie to jest prosta droga do odbudowy relacji rodzinnych po stracie. Oczywiście postaci te przykuwają uwagę nie tylko dzięki mięsistym dialogom, ale i znakomitemu duetowi Pedro Pascal & Bella Ramsey. To nic, że wizualnie różnią się od swoich growych odpowiedników, co z trudnych do wyjaśnienia powodów budziło kontrowersje przed premierą. Z miejsca czuć „stanie się” nimi i wzbogacenie nowym wykonaniem (jak tu nie zachwycać się urokiem bijącym z Pascala, skontrastowanym niejednoznacznością i… instynktownym działaniem bohatera).
Bardzo smaczny grzyb (adaptacja)
Skoro już pojawiają się siłą rzeczy porównania do gry, to pozostaje zasadnicze pytanie, jak w tym wszystkim „The Last of Us” sobie radzi jako adaptacja tytułu Naughty Dog? Otóż zaskakująco dobrze. Zaskakująco – bo wybrano co by nie mówić, dość trudny materiał do ekranizacji. Grę u podstaw cechującą się „filmową” prezentacją, ale jednak podporządkowaną schematom gier akcji. Pewne było więc, że muszą nastąpić pewne zmiany i są to zmiany w większości mądre i przemyślane, dzięki którym wracając po raz trzeci do tej opowieści nie poczułem zmęczenia materiałem. Rdzeń fabularny od początku do końca pozostaje nienaruszony, odhaczając po drodze najważniejsze punkty i twisty. Równocześnie, całe wypełnienie choć znajome, potrafi się różnić. Scenariusz Druckmanna i Mazina, przepisuje sporo scen na nowy sposób, wypełnia luki narracyjne i pogłębia pobocznych bohaterów.
Rozbudowa szczególnie widoczna jest za sprawą narracji światotwórczej. Twórcy byli świadomi, że odtwarzanie wielu scen akcji w medium nieinteraktywnym mija się z sensem, ale odbiorcy zostali też pozbawieni szczegółowej narracji środowiskowej charakterystycznej dla „The Last of Us”. Sporo czasu poświęca się za to ciekawie wbudowanym retrospekcjom i oddaje się więcej przestrzeni na sceny rozmów, niż miało to miejsce w pierwowzorze.
Najbardziej wyróżniają się oczywiście losy Billa (Nick Offerman) i Franka , z marginalnego wątku urastając do rangi niemalże odrębnej historii. To szczególnie ciekawy przykład, jak można budować wypełnienia narracji. Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że mamy do czynienia z tzw. fillerem rozwadniającym, główną fabułę, ale nic bardziej mylnego. To sielskie love story w świecie zombie przewrotnie wpisuje się w poetykę „The Last of Us”. W końcu na przestrzeni kolejnych odcinków Joel i Ellie w swojej podróży, stanowiącej dla widzów swoiste zwierciadło odbijające zniszczoną Amerykę, odwiedzają szereg miejsc, prezentujących różne sposoby na organizację życia po zagładzie, różne idee walki o lepsze jutro. Opuszczając dystopijny Boston, przedzierając się przez przejęte buntowniczym zrywem Kansas City, odwiedzając brata Tommy’ego (Gabriel Luna) w (nie tak znowu) spokojnej komunie, czy w końcu mierząc się z miasteczkiem rządzonym przez pewną sektę – poznajemy odmienne wizje budowy społeczności, w których swoje znaczenie zawsze ma też jakaś forma miłości. Miłości o tyle szczególnej, że zarówno w tych wątkach pobocznych, jak i głównej podróży, napotykającej liczne trudy. A jednak miłości naznaczonej pewnym fatum w swej bezwarunkowości, bo nawet gdy przełamuje pewne trudy to… niekoniecznie jest to dobra wiadomość.
Rozbudowa szczególnie widoczna jest za sprawą narracji światotwórczej. Twórcy byli świadomi, że odtwarzanie wielu scen akcji w medium nieinteraktywnym mija się z sensem, ale odbiorcy zostali też pozbawieni szczegółowej narracji środowiskowej charakterystycznej dla „The Last of Us”. Sporo czasu poświęca się za to ciekawie wbudowanym retrospekcjom i oddaje się więcej przestrzeni na sceny rozmów, niż miało to miejsce w pierwowzorze.
Najbardziej wyróżniają się oczywiście losy Billa (Nick Offerman) i Franka , z marginalnego wątku urastając do rangi niemalże odrębnej historii. To szczególnie ciekawy przykład, jak można budować wypełnienia narracji. Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że mamy do czynienia z tzw. fillerem rozwadniającym, główną fabułę, ale nic bardziej mylnego. To sielskie love story w świecie zombie przewrotnie wpisuje się w poetykę „The Last of Us”. W końcu na przestrzeni kolejnych odcinków Joel i Ellie w swojej podróży, stanowiącej dla widzów swoiste zwierciadło odbijające zniszczoną Amerykę, odwiedzają szereg miejsc, prezentujących różne sposoby na organizację życia po zagładzie, różne idee walki o lepsze jutro. Opuszczając dystopijny Boston, przedzierając się przez przejęte buntowniczym zrywem Kansas City, odwiedzając brata Tommy’ego (Gabriel Luna) w (nie tak znowu) spokojnej komunie, czy w końcu mierząc się z miasteczkiem rządzonym przez pewną sektę – poznajemy odmienne wizje budowy społeczności, w których swoje znaczenie zawsze ma też jakaś forma miłości. Miłości o tyle szczególnej, że zarówno w tych wątkach pobocznych, jak i głównej podróży, napotykającej liczne trudy. A jednak miłości naznaczonej pewnym fatum w swej bezwarunkowości, bo nawet gdy przełamuje pewne trudy to… niekoniecznie jest to dobra wiadomość.
Mało tych grzybów (pacing)
Jako postapokaliptyczna opowieść, „The Last of Us” przy całej dramaturgii lśni wręcz jakością wykonania. W serialu udało się przenieść szczegółowo ten bogaty świat, wiernie odtwarzając kolejne lokacje, w których nieokiełznana natura przejmuje ośrodki cywilizacji. Największe wrażenie robi przy tym chyba charakteryzacja zarażonych. Z ciał zombiepodobnych istot dosłownie wyrasta morderczy grzyb, w coraz większym stopniu ogarniający ich ciało. Cóż za wspaniała obrzydliwość, wywołująca z miejsca ciarki! Tyle, że… nie do końca. Ci którzy liczyli na spektakl gore, mogą być rozczarowani, ponieważ jak na serial z zombie, żywych trupów jest naprawdę mało. Pojawiają się raptem w kilku (choć efektownych) scenach na cały serial. Poniekąd to dobrze, bo i growe „The Last of Us” u swoich założeń nie było modelową „grą o zombie”. Akcentowało raczej samą podróż i zagrożenia z ludzkiej strony, a walki i przekradanie się obok zainfekowanych stanowiły raczej podstawy rozgrywki.
Tyle że tutaj znów wracamy do problematyczności adaptacji. Można odnieść wrażenie, że trochę się zagalopowano w tym jakże słusznym wykrawaniu elementów związanych z gameplayem, a nie przystających do formy serialu. Nie chciałbym oglądać kilkudziesięciu wtórnych scen, a i trzeba przyznać, że zagrożenie zostaje na początku wystarczająco wyraźnie zaznaczone. Jednakże chcąc nie chcąc, gdzieś uleciał ten duch horroru towarzyszący historii, a szkoda! Podobne wrażenie można odnieść w kwestii brutalności świata. Nie musiałoby tu nawet chodzić o szczególnie graficzne epatowanie przemocą. Tyle że pierwotna instynktowność postaci, uaktywniana także w obronie bliskich, to cecha definiująca ponurą rzeczywistość TLOU. To naprawdę widać w kilku ważnych scenach, ujawniających jednocześnie braki w kontekście całości. Twórcy więc zdecydowanie musieli być świadomi wagi zagrożeń czyhających w zniszczonych miastach, ale jednak z jakiegoś powodu je ograniczyli. Być może przeszkodą okazał się czas. Mam wrażenie, że finalnie dziewięć odcinków stanowiło nieco za małą przestrzeń i część treści została przedstawiona pospiesznie, by zdążyć z całością w jednym sezonie, choć jednocześnie przecież nie brak stonowanych scen, powoli budujący dramaturgię.
Tyle że tutaj znów wracamy do problematyczności adaptacji. Można odnieść wrażenie, że trochę się zagalopowano w tym jakże słusznym wykrawaniu elementów związanych z gameplayem, a nie przystających do formy serialu. Nie chciałbym oglądać kilkudziesięciu wtórnych scen, a i trzeba przyznać, że zagrożenie zostaje na początku wystarczająco wyraźnie zaznaczone. Jednakże chcąc nie chcąc, gdzieś uleciał ten duch horroru towarzyszący historii, a szkoda! Podobne wrażenie można odnieść w kwestii brutalności świata. Nie musiałoby tu nawet chodzić o szczególnie graficzne epatowanie przemocą. Tyle że pierwotna instynktowność postaci, uaktywniana także w obronie bliskich, to cecha definiująca ponurą rzeczywistość TLOU. To naprawdę widać w kilku ważnych scenach, ujawniających jednocześnie braki w kontekście całości. Twórcy więc zdecydowanie musieli być świadomi wagi zagrożeń czyhających w zniszczonych miastach, ale jednak z jakiegoś powodu je ograniczyli. Być może przeszkodą okazał się czas. Mam wrażenie, że finalnie dziewięć odcinków stanowiło nieco za małą przestrzeń i część treści została przedstawiona pospiesznie, by zdążyć z całością w jednym sezonie, choć jednocześnie przecież nie brak stonowanych scen, powoli budujący dramaturgię.
Chcę więcej grzybów
Nie mam jednak złudzeń, że „The Last of Us” od HBO to na ten moment najlepsza adaptacja gry wideo i jednocześnie kawał przepysznego dramatu postapo. Craig Mazin i Neil Druckmann podołali wyzwaniu starannego przeniesienia tej opowieści między mediami, ale także i odtworzeniu emocji. Kolejny raz siadając do niby znanej pozycji, znów poczułem w tych jakże podobnych momentach, podobne uczucia (głównie niepokój i smutek), ale jednak jakieś inne, trochę bogatsze, trochę nie. Mimo iż serial błyszczy na wielu frontach, to do ideału jeszcze zabrakło, ale jestem spokojny co do planowanej drugiej serii. W końcu bazować będzie ona na jeszcze bardziej wyrazistej i angażującej kontynuacji. Nadarzy się więc okazja, by z nawiązką nadrobić niedociągnięcia związane z nierównym tempem i śmielej czerpać z wykreowanego świata, na co bardzo liczę. Na ten moment pozostaje mi zaprosić Was do wyruszenia w tę podróż i podzielenia się swoimi wrażeniami. Smacznego grzyba!
*Opowiadanie transmedialne to w dużym uproszczeniu typ narracji, która przekazywana jest różnymi mediami. Pojęcie wprowadził amerykański medioznawcza Henry Jenkins i więcej szczegółów znajdziecie m.in. na jego blogu:
Jenkins.H, „Transmedia Storytelling 101”,
http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (dostęp:22.03.2022).
Jenkins.H, „Transmedia Storytelling 101”,
http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (dostęp:22.03.2022).
Grafika: Klaudia Jędrak