Reanimacja żywego trupa
Na początku XXI wieku, seria „Resident Evil” znalazła się w dziwnym położeniu. Mimo krótkiej obecności na rynku można było mówić o cyklu renomowanym. Oryginalna trylogia wydana na pierwszym PlayStation nie tylko stanowiła gry świetne jak na swoje czasy, ale także ukształtowała ramy gatunkowe survival horroru. Fala popularności pozwoliła także na rozwój w innych mediach, dając początek filmowej serii Paula W.S. Andersona. Kinowe Residenty może i nie cieszyły się zbyt dobrą opinią, ale sukcesu komercyjnego trudno im odmówić.
Gdzieś w tym wszystkim jednak pogubił się główny cykl i Capcom ewidentnie miał problem z wykorzystaniem potencjału nowej generacji konsol. Późniejsze mogły się wprawdzie poszczycić lepszą grafiką (co szczególnie wzbogaciło remake pierwszej odsłony), ale kolejne spin offy tkwiły w przestarzałych mechanikach, odtwórczo powtarzając zużyty szablon. Pewne było, że by zachować swoją pozycję wśród wirtualnych horrorów, „Resident Evil” musi się zmienić. To zaś miało się wydarzyć za sprawą czwartej numerowanej części, która w bólach powstawała już od 1998 roku. Kolejne prototypy potrafiły diametralnie zmienić wizję (jedna z wczesnych wersji przerodziła się slashera „Devil May Cry”). W końcu w 2005 roku światło dzienne ujrzała pełna wersja „Resident Evil 4” – pierwotnie wyłącznie na konsoli Gamecube. Produkcja pod pewnymi względami znajoma, ale jednak zupełnie inna. Porzucająca korzenie powolnej eksploracji i ciągłego zagrożenia w miejskim środowisku z fabułą rodem z c-klasowego horroru na VHS-ie. Telenowelowe zawiłości wokół zombie-wirusa i złej korporacji Umbrella (przynajmniej pozornie) ustępują miejsca przygodowej grze akcji, niestroniącej od widowiskowości, autoironii i absurdu – a jednak niegubiącej w całości horrorowego rodowodu.
Efekt? Po dziś dzień jest to jedna z najwyżej ocenianych pozycji w serii, ale i kontrowersyjna, jako że wyznaczenie podstaw pod „akcyjniakowy” charakter znów zepchnęło serię w ślepą uliczkę wtórności niewyróżniającej się na tle konkurencji u szczytu popularności zombie shooterów. Nieoczekiwanie nową jakość przyniósł powrót do klasycznych założeń i jego twórcze przetworzenie, równowaga między stonowaną grozą a akcją – czego mogliśmy doświadczyć od miękkiego restartu postaci „Resident Evil VII”, a następnie w zbudowanych na nowo remake’ach drugiej i trzeciej odsłony. Tak też w tym sukcesywnym powrocie do przeszłości dotarliśmy do miejsca, gdy znów możemy cieszyć się starym-nowym „Resident Evil 4”. Spoiler: Przypieczony klasyk smakuje jeszcze lepiej.
Gdzieś w tym wszystkim jednak pogubił się główny cykl i Capcom ewidentnie miał problem z wykorzystaniem potencjału nowej generacji konsol. Późniejsze mogły się wprawdzie poszczycić lepszą grafiką (co szczególnie wzbogaciło remake pierwszej odsłony), ale kolejne spin offy tkwiły w przestarzałych mechanikach, odtwórczo powtarzając zużyty szablon. Pewne było, że by zachować swoją pozycję wśród wirtualnych horrorów, „Resident Evil” musi się zmienić. To zaś miało się wydarzyć za sprawą czwartej numerowanej części, która w bólach powstawała już od 1998 roku. Kolejne prototypy potrafiły diametralnie zmienić wizję (jedna z wczesnych wersji przerodziła się slashera „Devil May Cry”). W końcu w 2005 roku światło dzienne ujrzała pełna wersja „Resident Evil 4” – pierwotnie wyłącznie na konsoli Gamecube. Produkcja pod pewnymi względami znajoma, ale jednak zupełnie inna. Porzucająca korzenie powolnej eksploracji i ciągłego zagrożenia w miejskim środowisku z fabułą rodem z c-klasowego horroru na VHS-ie. Telenowelowe zawiłości wokół zombie-wirusa i złej korporacji Umbrella (przynajmniej pozornie) ustępują miejsca przygodowej grze akcji, niestroniącej od widowiskowości, autoironii i absurdu – a jednak niegubiącej w całości horrorowego rodowodu.
Efekt? Po dziś dzień jest to jedna z najwyżej ocenianych pozycji w serii, ale i kontrowersyjna, jako że wyznaczenie podstaw pod „akcyjniakowy” charakter znów zepchnęło serię w ślepą uliczkę wtórności niewyróżniającej się na tle konkurencji u szczytu popularności zombie shooterów. Nieoczekiwanie nową jakość przyniósł powrót do klasycznych założeń i jego twórcze przetworzenie, równowaga między stonowaną grozą a akcją – czego mogliśmy doświadczyć od miękkiego restartu postaci „Resident Evil VII”, a następnie w zbudowanych na nowo remake’ach drugiej i trzeciej odsłony. Tak też w tym sukcesywnym powrocie do przeszłości dotarliśmy do miejsca, gdy znów możemy cieszyć się starym-nowym „Resident Evil 4”. Spoiler: Przypieczony klasyk smakuje jeszcze lepiej.

Gloria Las Plagas
Tegoroczne RE 4 to remake kompleksowy, odtwarzający całą oryginalną grę, ale budując ją od podstaw, bardziej lub mniej wyraźnie modyfikując*. Mamy więc do czynienia z de facto zupełnie nową produkcją, choć o znajomym smaku.
Najwięcej wspólnego z klasykiem ma naturalnie historia, która pozostała w gruncie rzeczy niezmieniona (choć część dialogów i całych scen przepisano, w tym te, cóż, problematyczne). Ponownie więc wcielamy się w Leona S. Kennedy’ego, kilka lat po wybuchu epidemii zombie w Racoon City. Były policjant, a obecnie agent rządowy, zostaje wysłany do nieznanej hiszpańskiej wioski, by uratować córkę prezydenta z rąk sekty. Na miejscu okazuje się, że okoliczni mieszkańcy poprzez tajemniczego pasożyta zyskują nadprzyrodzoną siłę i agresję (czyli niby zombie, ale jednak nie do końca), co znacząco utrudnia zadanie. A to tylko początek bizarnych perypetii pełnych groteskowych stworzeń i antagonistów.
Taak, opowieść w „Resident Evil 4” przez cały czas (blisko 16 godzin) nie traktuje samej siebie się zbyt poważnie. Niezależnie, czy akcja pędzi na złamanie karku, czy gra straszy niepokojącym miejscem, atmosferę przeszywają suche one-linery i świadomie krindżowe dialogi. Twórcy umiejętnie balansują między konwencjami, łącząc przygodę i nagłe zwroty akcji ze spokojną eksploracją, przełamując niepokój absurdalnie krwawą łaźnią. Dużo tu i ironii, i dystansu zarówno względem serii, jak i horrorów ogółem, ale w wystarczającym stężeniu, by nie przekroczyć granicy autoparodii.
Najwięcej wspólnego z klasykiem ma naturalnie historia, która pozostała w gruncie rzeczy niezmieniona (choć część dialogów i całych scen przepisano, w tym te, cóż, problematyczne). Ponownie więc wcielamy się w Leona S. Kennedy’ego, kilka lat po wybuchu epidemii zombie w Racoon City. Były policjant, a obecnie agent rządowy, zostaje wysłany do nieznanej hiszpańskiej wioski, by uratować córkę prezydenta z rąk sekty. Na miejscu okazuje się, że okoliczni mieszkańcy poprzez tajemniczego pasożyta zyskują nadprzyrodzoną siłę i agresję (czyli niby zombie, ale jednak nie do końca), co znacząco utrudnia zadanie. A to tylko początek bizarnych perypetii pełnych groteskowych stworzeń i antagonistów.
Taak, opowieść w „Resident Evil 4” przez cały czas (blisko 16 godzin) nie traktuje samej siebie się zbyt poważnie. Niezależnie, czy akcja pędzi na złamanie karku, czy gra straszy niepokojącym miejscem, atmosferę przeszywają suche one-linery i świadomie krindżowe dialogi. Twórcy umiejętnie balansują między konwencjami, łącząc przygodę i nagłe zwroty akcji ze spokojną eksploracją, przełamując niepokój absurdalnie krwawą łaźnią. Dużo tu i ironii, i dystansu zarówno względem serii, jak i horrorów ogółem, ale w wystarczającym stężeniu, by nie przekroczyć granicy autoparodii.

Nowe szaty koszmaru
Ta wyjątkowa konwencja narracyjna wytworzona w obu wersjach RE 4 ma o tyle duże znaczenie, że nadaje charakteru rdzeniowi gry. To na tym polu remake szczególnie błyszczy. W sferze gameplay'u zaszły zmiany znaczące, acz nierewolucyjne. To próba odtworzenia wspomnień tego, jak oryginał „powinien wyglądać”. Zamiast więc doświadczyć nieco eksperymentalnego przeniesienia serii w realia gier akcji z dość ociężałym sterowaniem, mamy do czynienia z produkcją w pełni nowoczesną w kwestii sterowania i mechanik. Nie jest to jednak dosłowna kalka rozwiązań z odnowionych „Resident Evil” 2 i 3, a przy dbałości o zachowanie ducha pierwowzoru wciąż jest obecny specyficzny, trudny do sprecyzowania arcade’owy styl mechanik. Innymi słowy, balans zdecydowanie jest rozłożony bliżej dość zręcznościowej strzelaniny, gdy horrorowe naleciałości wnoszą głównie ogromne ilości zarażonych i pięknie obrzydliwych monstrów, stających na drodze Leona. Jest przy tym znacznie intensywniej i miejscami trudniej niż w pierwowzorze. Jednocześnie zadbano i o spokojniejsze momenty, gdzie napięcie potrafi rosnąć, a zagrożenie podnieść ciśnienie, w parze z czym idzie świeża mechanika skradania. Natomiast ciekawie rozwiązano przy tym sprawę level designu, który został przebudowany z myślą o odświeżonych mechanikach. Wiele z etapów zachowuje mniej więcej pierwotną strukturę, ale i znajdziemy fragmenty, które zmieniły się nie do poznania. W połączeniu z przepisaną fabułą, trudno było nie odnieść wrażenia, że poruszam się na znanym terytorium, ale jednak jakimś takim innym, bawiącym się wspomnieniami. I te drobne zaskoczenia są jak najbardziej na plus.

Krwawa uczta
Już od pierwszej zapowiedzi pewne było, że nowy-stary „Resident Evil 4” wzorem poprzednich remake’ów Capcomu na poziomie audiowizualnym będzie dzielić przepaść od pierwowzoru. Podchodziłem jednak z pewnym niepokojem, ponieważ nie tak znowu stara, klasyczna wersja RE 4 ma swój urok, dzięki mocno stylizowanej oprawie. To tytuł, który nawet jeśli najlepsze lata ma już dawno za sobą, broni się retro-grafiką wpasowującą się w przerysowany, kampowy horror. Można było mieć wątpliwości, czy przejście w realizm nie doda niepotrzebnej powagi, a wyrazisty charakter gdzieś uleci.
Efekt końcowy jest niejednoznaczny, ale jak najbardziej pozytywny. Co do zasady, tak, nowy „Resident Evil 4” celuje w bardziej stonowaną, mroczną estetykę – ale często wygląda przy tym niesamowicie. Lokacje, szczególnie te zamknięte jak rozległy zamek, potrafią przyciągnąć oko mnogością szczegółów, oświetleniem, cieniowanie i innymi efektami budującymi klimat. Najmocniej jednak wyróżnia się projekt przeciwników. Czy to mutanci przemienieni przez pasożyta, kapłani plagi, trolle, czy… nawiedzone zbroje rycerskie. Gra bywa równie abstrakcyjna, co obrzydliwa, szczególnie w scenach intensywnej akcji, zamieniających się w istny gorefest. Coś rodem z kina Sama Raimiego.
Nie jest jednak idealnie w kwestiach technicznych. Choć remake „Resident Evil 4” oryginalnie został zapowiedziany na konsole PS5, to trafił finalnie na więcej platform, w tym także i poprzednią generację sprzętu. Oczywiste jest więc, że musiało dojść do pewnych kompromisów i nie jest to tytuł w pełni wykorzystujący możliwości obecnych sprzętów (co odbija się dość niskimi wymaganiami na PC), a każda z platform ma własne niedociągnięcia. Ja tytuł ogrywałem na PS4 Pro, zatem konsoli już wysłużonej, choć będącej w rozkroku generacyjnym. Wrażenia były zaskakująco pozytywne, choć nierówne. Przede wszystkim za sprawą obecności trybu wydajności, w którym tytuł przez większość czasu działa w 60 klatkach na sekundę. Dostępny jest również tryb wyższej rozdzielczości, który jednak odradzam ze względu na niestabilność. Co najważniejsze, starsze generacje Sony (przynajmniej w chwili testowania) miały wyraźny problem ze strumieniowaniem tekstur, które to często pojawiają się w niskiej jakości i doczytują po czasie, co bywa szczególnie widoczne w zbliżeniach na nowe elementy środowiska podczas eksploracji. W skali ogólnej jakości graficznej nie jest to czynnik znacznie wpływający na doznania, ale należy mieć to na uwadze, jeśli macie zamiar ogrywać RE 4, nie posiadając konsol obecnej generacji lub solidnego komputera.
Efekt końcowy jest niejednoznaczny, ale jak najbardziej pozytywny. Co do zasady, tak, nowy „Resident Evil 4” celuje w bardziej stonowaną, mroczną estetykę – ale często wygląda przy tym niesamowicie. Lokacje, szczególnie te zamknięte jak rozległy zamek, potrafią przyciągnąć oko mnogością szczegółów, oświetleniem, cieniowanie i innymi efektami budującymi klimat. Najmocniej jednak wyróżnia się projekt przeciwników. Czy to mutanci przemienieni przez pasożyta, kapłani plagi, trolle, czy… nawiedzone zbroje rycerskie. Gra bywa równie abstrakcyjna, co obrzydliwa, szczególnie w scenach intensywnej akcji, zamieniających się w istny gorefest. Coś rodem z kina Sama Raimiego.
Nie jest jednak idealnie w kwestiach technicznych. Choć remake „Resident Evil 4” oryginalnie został zapowiedziany na konsole PS5, to trafił finalnie na więcej platform, w tym także i poprzednią generację sprzętu. Oczywiste jest więc, że musiało dojść do pewnych kompromisów i nie jest to tytuł w pełni wykorzystujący możliwości obecnych sprzętów (co odbija się dość niskimi wymaganiami na PC), a każda z platform ma własne niedociągnięcia. Ja tytuł ogrywałem na PS4 Pro, zatem konsoli już wysłużonej, choć będącej w rozkroku generacyjnym. Wrażenia były zaskakująco pozytywne, choć nierówne. Przede wszystkim za sprawą obecności trybu wydajności, w którym tytuł przez większość czasu działa w 60 klatkach na sekundę. Dostępny jest również tryb wyższej rozdzielczości, który jednak odradzam ze względu na niestabilność. Co najważniejsze, starsze generacje Sony (przynajmniej w chwili testowania) miały wyraźny problem ze strumieniowaniem tekstur, które to często pojawiają się w niskiej jakości i doczytują po czasie, co bywa szczególnie widoczne w zbliżeniach na nowe elementy środowiska podczas eksploracji. W skali ogólnej jakości graficznej nie jest to czynnik znacznie wpływający na doznania, ale należy mieć to na uwadze, jeśli macie zamiar ogrywać RE 4, nie posiadając konsol obecnej generacji lub solidnego komputera.

Pacjent przeżył
„Resident Evil 4” to, mimo wspomnianych niedociągnięć, jeden z najlepszych remake’ów jakie się pojawiły. Klasyczny tytuł został poddany gruntownemu przebudowaniu nieograniczającemu się do liftingu wizualnego (choć robi on ogromne wrażenie). Pod skórą wciąż czai się ten stary dobry pastisz horroru i kina przygodowego, teraz w zwyczajnie lepszym wydaniu, szczególnie jako gra akcji. Jeśli jeszcze nie mieliście styczności z tą pozycją, a może i w ogóle serią „Resident Evil”, to cóż, lepszej okazji chyba nie ma. Fanów natomiast chyba nie muszę przekonywać – po prostu warto wrócić.
Trailer gry „Resident Evil 4”:
Trailer gry „Resident Evil 4”:
*No, prawie całą. Premierowa gra obejmuje zawartość kampanii „Resident Evil 4” (nie doszło do jej wyraźnego skrócenia jak w przypadku remake’u „Resident Evil 3”). Tyle, że późniejsze wydania gry (od PS2) zawierały dodatkową treść. W chwili publikacji tego tekstu jest już dostępny w formie darmowego dodatku arcade’owy tryb The Mercenaries. Brakuje jednak dwóch bonusowych krótkich kampanii – Seperate Ways i Assignment Ada, mających miejsce równolegle do głównej fabuły. Niewykluczone, że i ta zawartość pojawi się później w formie rozszerzenia. Pewne jest natomiast, że niedługo wydanie na PS5 otrzyma możliwość przejścia gry w VR.
Zdjęcie na okładce: Capcom
Screenshoty z gry: Krzysztof Olszamowski
Zdjęcie na okładce: Capcom
Screenshoty z gry: Krzysztof Olszamowski
Egzemplarz gry do recenzji został udostępniony przez wydawcę nieodpłatnie. Przedstawione opinie należą do autora.