Jesteś tajemniczą postacią, której tożsamość ani cel nie są znane. Budzisz się w dziwnej, pustynnej komnacie, która wygląda, jakby była opuszczona od wieków. Źródłem twojego wybudzenia jest jakaś dziwna maszyna przypominająca sarkofag; z pewnością pozostałość po jakiejś starożytnej cywilizacji, bardziej zaawansowanej niż jesteś sobie w stanie wyobrazić.
Otwierająca scena Chants of Sennaar idealnie tworzy aurę tajemniczości, która towarzyszyć nam będzie przez kolejne kilka godzin rozgrywki w to pełne łamigłówek dzieło niezależnego, francuskiego studia Rundisc. Już chwilę później natrafimy na mechanizm otwierający drzwi, obok którego widnieje instrukcja zapisana w trzech niezrozumiałych dla nas glifach, a gra pozwoli nam zapisać hipotetyczne znaczenie dla owych glifów. Trzon rozgrywki opiera się na odszyfrowywaniu kilku logograficznych języków, które będą nam potrzebne do rozwiązywania licznych zagadek, czynieniu postępów w fabule, a także do nawiązywania kontaktu pomiędzy kilkoma cywilizacjami żyjącymi w Wieży.
Cytując głównego designera gry, Juliana Moyę w wywiadzie udzielonym dla Game Developer:
Zdecydowaliśmy się rozwinąć ten koncept do granic możliwości, tworząc nie tylko jeden martwy język, ale kilka wzajemnie powiązanych, żywych języków, które można przyswajać poprzez obserwację i interakcję. Naszą główną ideą było odtworzenie doświadczenia podróżnika, który odwiedza kraje, gdzie nie zna języka, i stopniowo zaczyna go rozumieć wyłącznie dzięki zanurzeniu w kulturze oraz [używaniu go w] praktyce.[1]
Idea, którą opisuje twórca, faktycznie jest trzonem naszego doświadczenia w tej produkcji i wydaje mi się, że jest to jeden z głównych powodów, dlaczego Chants of Sennaar tak mnie wciągnęło. Sposób, w jaki została zaimplementowana w grze od razu pobudza ciekawość i poczucie eksploracji tak bardzo kojarzące się z rzeczywistymi podróżami.

Wieża Babel
Nazwa gry nie jest przypadkowa. Słowo Sennaar pochodzi od hebrajskiego שִׁנְעַר (Shinar) – biblijnego regionu Mezopotamii, gdzie miała powstać wieża Babel. W kontekście gry również mamy do czynienia z pewną Wieżą, którą dane będzie nam eksplorować, wznosząc się na coraz to wyższe piętra i stopniowo poznając zamieszkujące ją ludy.
W Chants of Sennaar poznajemy pięć cywilizacji; każda z nich ma swój własny język i własną kulturę. Na pierwszy rzut oka są różne, ale jak dane będzie nam się przekonać, łączy je więcej rzeczy, niż mogłoby się wydawać. Na najniższym piętrze spotykamy Wiernych, wielbiących pewne bóstwo znajdujące się na szczycie Wieży. Dostęp do wyższych pięter blokują im jednak autorytarni Wojownicy, którzy oczekując na wybrańców, uznają ich za niegodnych. Wznosząc się jeszcze wyżej, poznamy hedonistycznych Bardów, którzy stworzyli społeczeństwo pełne sztuki i zabawy, ale również nierówności społecznych. Kolejne piętro zamieszkuje zaawansowane społeczeństwo Alchemików, którzy usiłują znaleźć sposób na otwarcie drzwi prowadzących do najwyższego piętra Wieży. Po drugiej stronie wrót natrafiamy wreszcie na technokratycznych Anachoretów, którzy większość życia spędzają w wirtualnej rzeczywistości.

Eksplorując każdy z regionów, poznajemy coraz to więcej słów z języka danej cywilizacji i po pewnym czasie zaczynamy zwracać uwagę na powtarzające się słowa lub ich odpowiedniki. Źródłem problemów w Wieży jest fundamentalny brak zrozumienia między ludami, który tak jak w przypadku wieży Babel, wynika z różnic językowych. Stopniowe odszyfrowywanie owych języków jest fascynujące, zwłaszcza biorąc pod uwagę niezwykłą dbałość o szczegóły – od wspomnianych wcześniej wspólnych mianowników, do różnic w gramatyce, w składni, czy w zapisie słów i wyrażeń. Warto też wspomnieć o tym, że owe języki czerpią inspirację z konstrukcji rzeczywistych języków logograficznych – dla przykładu: pismo Bardów wyraźnie nawiązuje do pisma w językach arabskich.
Mamy tu do czynienia z prawdziwym miszmaszem kulturowym i co najważniejsze, z immersyjnym światem, w którego istnienie jesteśmy w stanie uwierzyć. Każdy z regionów ma swój własny, wyrazisty wygląd i język wizualny; twórcom udało się stworzyć wrażenie wkraczania do istniejącego już świata z wieloletnią historią, która ukształtowała go takim, jakim go doświadczamy. Jest to nie lada wyczyn – zwłaszcza że mamy tu do czynienia z relatywnie krótką grą, w której dialogi przede wszystkim służą jako narzędzie dające osobie grającej wskazówki pozwalające przejść dalej. Pomimo tego, nie odczuwamy tutaj wrażenia sztuczności; wszystko, co napotkamy, jest tutaj wplecione w sposób naturalny – zarówno z perspektywy światotwórczej, jak i w kontekście samej rozgrywki. Gdybym miał wskazać jeden kluczowy czynnik, który według mnie powoduje, że gra jest tak immersyjna, byłaby to ta obcość, która towarzyszy nam przez większość doświadczenia. To właśnie ona pozwala nam na wchłonięcie świata jako czegoś nowego, nieznanego – wchodzimy w niego bez żadnej wcześniejszej wiedzy czy oczekiwań i właśnie dlatego jesteśmy w stanie skupić pełną uwagę na jego poznawanie. Ponownie przywołując słowa Juliana Moyi:
W Chants of Sennaar każda zagadka, każda postać niezależna i każdy obiekt ma swoje uzasadnione miejsce. Sytuacje, z którymi się spotykasz, odzwierciedlają codzienne życie istot zamieszkujących Wieżę. Myślę, że to właśnie stąd bierze się duża część przyjemności z gry – aby zrozumieć język, musisz najpierw poznać świat wokół siebie, jego historię i życie napotkanych postaci, a nie odwrotnie. Dlatego Chants of Sennaar nie jest „zwykłą” grą logiczną, w której po prostu odszyfrowujesz symbole jeden po drugim, lecz prawdziwym zanurzeniem w kulturze; eksploracją, podróżą. Myślę, że to właśnie pozostaje w pamięci graczy i to właśnie to jest tym, co doceniają.[2]

Co mówi Chants of Sennaar?
Podczas mojej kilkugodzinnej rozgrywki na myśl nasuwała mi się alegoria do funkcjonowania rzeczywistego społeczeństwa, w którym nieustannie tworzymy arbitralne bariery – najczęściej wynikające z braku wzajemnego zrozumienia. Można by uznać tę metaforę za banalną, wszak większość z nas zna przypowieść o Wieży Babel, do której gra nawiązuje. Ta pozorna banalność nie musi być minusem – Wiele produkcji nie potrafi jasno przekazać nawet najprostszych idei, a w przypadku dzieła Rundisc jest inaczej. Chants of Sennaar przypomina nam, że w gruncie rzeczy jesteśmy bardziej podobni, niż mogłoby się wydawać. To przesłanie, choć wydaje się oczywiste, w dzisiejszych czasach bywa trudne do uchwycenia – zwłaszcza w dobie wojen kulturowych, sztucznie wytwarzanych konfliktów internetowych, czy straszenia wszystkim, co odchodzi od powszechnie rozumianej normy.
Chants of Sennaar nie niesie ze sobą przesłania politycznego ani wielkiej moralnej lekcji – jedynie pragnienie zwrócenia uwagi na inny typ bohatera niż ten, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Chodzi o to, by w niewielkim stopniu przyczynić się do tworzenia nowych wzorców. Ludzie są w stanie rozwiązywać problemy nie siłą, a tym bardziej nie przemocą (która, nawiasem mówiąc, rzadko kiedy cokolwiek rozwiązuje w prawdziwym życiu), lecz dzięki empatii, zdolności do zrozumienia, miłości i jednoczenia innych. Chodzi o pielęgnowanie tego, co nas łączy, zamiast pogłębiania podziałów – o budowanie więzi. Bohater gry to naukowiec, tłumacz i dyplomata. A to właśnie takich bohaterów najbardziej potrzebuje nasza przyszłość. [3]
Choć twórca podkreśla apolityczność produkcji, wydaje mi się, że postawienie nacisku na empatię i zrozumienie innych – niezależnie od ich odmienności – aktualnie samo w sobie stanowi pewne stanowisko polityczne. Można się zastanawiać, czy nie wkraczamy tutaj w obszar nadinterpretacji, ale gra zdaje się wyraźnie stać w pewnej opozycji wobec postępujących trendów. W czasach, gdy empatia zanika, podziały się pogłębiają, a dyskusje stają się coraz bardziej przesiąknięte ironią i zobojętnieniem, przypomnienie o wadze społeczności i porozumienia może okazać się niezwykle istotne.
Jeśli jest więc coś, co powinniśmy wynieść z omawianej produkcji, jest to właśnie istotność empatii i wzajemnego zrozumienia. Osobiście mogę powiedzieć, że Chants of Sennaar to nie tylko jedno z najciekawszych growych doświadczeń, jakie miałem w ostatnim czasie, ale też jedno z największych zaskoczeń. Przyznam, że zazwyczaj nie jestem ogromnym fanem łamigłówek w grach, ale połączenie świetnego designu, immersyjnego świata i unikatowego pomysłu spowodowało, że nie mogłem się od tej gry oderwać.
Przypisy:
[1] Couture, J. (2024). Immersing players in the culture of a people with language puzzler Chants of Sennaar. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/immersing-players-in-the-culture-of-a-people-with-language-puzzler-chants-of-sennaar. Tłumaczenie własne.
[2] Tamże.
[3] Tamże.
Źródła:
Couture, J. (2024). Immersing players in the culture of a people with language puzzler Chants of Sennaar. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/immersing-players-in-the-culture-of-a-people-with-language-puzzler-chants-of-sennaar
Rundisc (2023), Chants of Senaar. Focus Entertainment