Dominujący w kinie popularnym już od kilku dekad nurt tzw. nowego kina atrakcji w ostatnich latach zdaje się tracić kolejne elementy kreatywności. Kiedy w 2012 roku na ekranach kin po raz pierwszy byliśmy świadkami zjednoczenia superbohaterów Marvela w walce ze wspólnym wrogiem, przepis na wysokobudżetową, lekką komedię akcji z gromadą popularnych postaci wydawał się świeży. Dziś formuła Marvel Cinematic Universe nie tylko nie idzie już w parze z gwarancją jakości, ale rozlewa się ona na niemal wszystkich reprezentantów kina rozrywkowego. Posłuchajcie tylko opisu, który z grubsza pasuje do większości najbardziej kasowych filmów ostatnich lat: opowiadana historia jest prosta i oparta na walce nieskazitelnego dobra z bezdusznym złem, ponad kompleksowość intrygi stawiany jest humor, a do najczęściej dyskutowanych elementów obrazu należą liczne nawiązania, kamea, crossovery. To właśnie te ostatnie, nazywane nieraz fanserwisem, w ostatnim czasie zyskały na znaczeniu do tego stopnia, że niektóre filmy zdają się traktować scenariusz wyłącznie jako wymówkę do wprowadzenia postaci czy przedmiotów, które widz zna już z innych dzieł popkultury.
Fanserwis nie jest oczywiście określeniem nowym. Jego początków należy szukać w latach 80. i 90. w Japonii, kiedy w mandze i anime popularne zaczęły być kadry pokazujące przeseksualizowane postaci kobiece w sytuacjach lub pozach mających rozbudzić wyobraźnię męskiego widza. Termin oznacza więc dosłownie „obsługiwanie fana”, dostarczanie mu treści pobudzających najbardziej prymitywne instynkty, celem odwrócenia uwagi od często prostej kreski, banalnej fabuły, jednowymiarowych i nudnych bohaterów… Przez dekady obecności w japońskiej popkulturze fanserwis doczekał się rozmaitych wariacji (w tym takich, w których jego obiektem są postaci męskie) i na trwałe wpisał się w estetykę anime i mang. Obecnie występuje niestety na porządku dziennym nawet w produkcjach skierowanych do młodszego odbiorcy, a co bardziej ambitni twórcy nierzadko używają go w formie metażartu, w ciekawy sposób używając go do puszczenia oka widowni.
Na przestrzeni lat pojęcie fanserwisu zawędrowało również na Zachód, choć tutaj, ze względu na różnice kulturowe, zaczęto w ten sposób określać nie praktyki związane z seksualizacją postaci kobiecych, ale przede wszystkim – właśnie atrakcje stanowiące nawiązania do innych dzieł popkultury. Projektanci MCU, którzy fanserwis spopularyzowali na niespotykaną dotychczas skalę, mieli jednak do dyspozycji broń znacznie potężniejszą od bielizny rysowanych dziewczynek: markę obecną w świadomości popkulturowej Zachodu od ponad ośmiu dekad. Z tak imponującym zapleczem trudno się dziwić, że serię autonomicznych, lecz powiązanych filmów, postanowiono w całości oprzeć na koncepcie fanserwisu. Historia, psychologia postaci, czy nawet talenty za kamerą grają tu drugie skrzypce – po co inwestować w dobry scenariusz czy efekty specjalne, skoro znana twarz, kostium czy artefakt są większym gwarantem sukcesu?
Niekwestionowanym kamieniem milowym w historii kina rozrywkowego okazał się ostatni aktorski film o Spider-Manie. Chyba po raz pierwszy obiektem fanserwisu stały się w nim nie tylko wewnątrztekstowe postacie, ale również aktorzy wcielający się w nie w filmach sprzed kilkunastu lat, które dziś dorośli bywalcy kin pamiętają z dzieciństwa. Główną atrakcją nie jest tu drugi Spider-Man czy Zielony Goblin, a powracający w tych rolach Tobey Maguire i (jak zawsze świetny) Willem Dafoe. No Way Home nie jest jednak pionierem wyłącznie w przenoszeniu fanserwisu na płaszczyznę niediegetyczną; jest także jednym z pierwszych filmów, który przy tak gigantycznym box office i powszechnym uznaniu wykonany został tak… przeciętnie. Przekonałem się o tym podczas drugiego seansu, na który szedłem z zamiarem skupienia się na wizualnym aspekcie widowiska i odnalezienia jak największej liczby easter eggów. Okazało się, że obdarty z fanserwisowych emocji seans odkrywa film pełny poważnych problemów na wielu płaszczyznach. Efekty specjalne są co najwyżej w porządku (oczywiście biorąc pod uwagę budżet wynoszący co najmniej 200 milionów dolarów), bitki ze złoczyńcami, zwłaszcza tą finalną, zrealizowano mało kreatywnie, fabuła jest szablonowa, pełna dziur logicznych i wydarzeń umotywowanych wyłącznie – zgadliście – fanserwisem. Do tego dochodzi jeszcze ważna życiowa lekcja o stracie, wielkiej mocy i równie wielkiej odpowiedzialności, której uczy się Peter Parker Toma Hollanda. Taki wątek jest niejako wpisany w origin story Spider-Mana, problem jednak w tym, że dokładnie o tym samym opowiadał poprzedni film z tym aktorem w roli głównej. Protagonista drugi raz z rzędu przechodzi więc niemal identyczną drogę, co, nie muszę chyba mówić, jest raczej leniwym pomysłem na scenariusz.
Problemy te nie przeszkodziły No Way Home w zostaniu globalnym hitem. Film całkowicie zdeklasował konkurencję, z miejsca stając się najlepiej zarabiającym filmem okresu pandemii, a niedługo później uplasował się na szóstym miejscu listy najbardziej kasowych filmów wszech czasów. Dla producentów w całym Hollywood był to jednoznaczny sygnał, że nostalgia jest w modzie jak nigdy dotąd, co widać również w zestawieniach największych kinowych hitów ostatniej dekady. Co roku od 2014 roku najlepiej radziły sobie sequele i prequele (jedynym wyjątkiem jest rok 2023 z bezprecedensowym Barbenheimerem, chociaż trudno nazwać Barbie Grety Gerwig produkcją oryginalną…), a w kończącym się roku 2024 każdy z dziesiątki najbardziej udanych finansowo filmów oparty jest na istniejącej marce.
Podobnie jak kilkanaście lat wcześniej, tak i dziś producenci MCU wydają się być o krok przed resztą kolegów po fachu. W czasie, gdy do kin powracają charyzmatyczni archeolodzy, demony z zaświatów i gladiatorzy, superbohaterowie Marvela zdecydowanie są w odwrocie. Ostatnie lata udowodniły, że samo logo wytwórni nie gwarantuje już sukcesu, a choć najnowszego Doktora Strange'a, Strażników Galaktyki czy Deadpoola trudno nazwać finansowymi klapami, niezadowalające wyniki pozostałych projektów MCU zmusiły producentów do przegrupowania się: w ubiegłym roku wypuścili do kin tylko jeden produkt, pozostałe premiery opóźniając. Chciałbym wierzyć w spektakularne porażki nadchodzących filmów spod szyldu Marvela nie dlatego, że z pogardą myślę o nich jak o rozrywce podrzędnej czy wesołym miasteczku. Zwyczajnie wolałbym, aby przygody tych samych postaci, z którymi wychowałem się ja, a wcześniej moi rodzice, za kilkanaście lat nie towarzyszyły dorastaniu moich dzieci – zwłaszcza jeśli miałyby być wykonane gorzej, bez pasji i od zużytego dawno szablonu. Tegoroczny harmonogram premier, po brzegi upchany sequelami, spin-offami i aktorskimi adaptacjami filmów animowanych, każe mi jednak przeczuwać, że jest to raczej marzenie ściętej głowy.
Fanserwis nie jest oczywiście określeniem nowym. Jego początków należy szukać w latach 80. i 90. w Japonii, kiedy w mandze i anime popularne zaczęły być kadry pokazujące przeseksualizowane postaci kobiece w sytuacjach lub pozach mających rozbudzić wyobraźnię męskiego widza. Termin oznacza więc dosłownie „obsługiwanie fana”, dostarczanie mu treści pobudzających najbardziej prymitywne instynkty, celem odwrócenia uwagi od często prostej kreski, banalnej fabuły, jednowymiarowych i nudnych bohaterów… Przez dekady obecności w japońskiej popkulturze fanserwis doczekał się rozmaitych wariacji (w tym takich, w których jego obiektem są postaci męskie) i na trwałe wpisał się w estetykę anime i mang. Obecnie występuje niestety na porządku dziennym nawet w produkcjach skierowanych do młodszego odbiorcy, a co bardziej ambitni twórcy nierzadko używają go w formie metażartu, w ciekawy sposób używając go do puszczenia oka widowni.
Na przestrzeni lat pojęcie fanserwisu zawędrowało również na Zachód, choć tutaj, ze względu na różnice kulturowe, zaczęto w ten sposób określać nie praktyki związane z seksualizacją postaci kobiecych, ale przede wszystkim – właśnie atrakcje stanowiące nawiązania do innych dzieł popkultury. Projektanci MCU, którzy fanserwis spopularyzowali na niespotykaną dotychczas skalę, mieli jednak do dyspozycji broń znacznie potężniejszą od bielizny rysowanych dziewczynek: markę obecną w świadomości popkulturowej Zachodu od ponad ośmiu dekad. Z tak imponującym zapleczem trudno się dziwić, że serię autonomicznych, lecz powiązanych filmów, postanowiono w całości oprzeć na koncepcie fanserwisu. Historia, psychologia postaci, czy nawet talenty za kamerą grają tu drugie skrzypce – po co inwestować w dobry scenariusz czy efekty specjalne, skoro znana twarz, kostium czy artefakt są większym gwarantem sukcesu?
Niekwestionowanym kamieniem milowym w historii kina rozrywkowego okazał się ostatni aktorski film o Spider-Manie. Chyba po raz pierwszy obiektem fanserwisu stały się w nim nie tylko wewnątrztekstowe postacie, ale również aktorzy wcielający się w nie w filmach sprzed kilkunastu lat, które dziś dorośli bywalcy kin pamiętają z dzieciństwa. Główną atrakcją nie jest tu drugi Spider-Man czy Zielony Goblin, a powracający w tych rolach Tobey Maguire i (jak zawsze świetny) Willem Dafoe. No Way Home nie jest jednak pionierem wyłącznie w przenoszeniu fanserwisu na płaszczyznę niediegetyczną; jest także jednym z pierwszych filmów, który przy tak gigantycznym box office i powszechnym uznaniu wykonany został tak… przeciętnie. Przekonałem się o tym podczas drugiego seansu, na który szedłem z zamiarem skupienia się na wizualnym aspekcie widowiska i odnalezienia jak największej liczby easter eggów. Okazało się, że obdarty z fanserwisowych emocji seans odkrywa film pełny poważnych problemów na wielu płaszczyznach. Efekty specjalne są co najwyżej w porządku (oczywiście biorąc pod uwagę budżet wynoszący co najmniej 200 milionów dolarów), bitki ze złoczyńcami, zwłaszcza tą finalną, zrealizowano mało kreatywnie, fabuła jest szablonowa, pełna dziur logicznych i wydarzeń umotywowanych wyłącznie – zgadliście – fanserwisem. Do tego dochodzi jeszcze ważna życiowa lekcja o stracie, wielkiej mocy i równie wielkiej odpowiedzialności, której uczy się Peter Parker Toma Hollanda. Taki wątek jest niejako wpisany w origin story Spider-Mana, problem jednak w tym, że dokładnie o tym samym opowiadał poprzedni film z tym aktorem w roli głównej. Protagonista drugi raz z rzędu przechodzi więc niemal identyczną drogę, co, nie muszę chyba mówić, jest raczej leniwym pomysłem na scenariusz.
Problemy te nie przeszkodziły No Way Home w zostaniu globalnym hitem. Film całkowicie zdeklasował konkurencję, z miejsca stając się najlepiej zarabiającym filmem okresu pandemii, a niedługo później uplasował się na szóstym miejscu listy najbardziej kasowych filmów wszech czasów. Dla producentów w całym Hollywood był to jednoznaczny sygnał, że nostalgia jest w modzie jak nigdy dotąd, co widać również w zestawieniach największych kinowych hitów ostatniej dekady. Co roku od 2014 roku najlepiej radziły sobie sequele i prequele (jedynym wyjątkiem jest rok 2023 z bezprecedensowym Barbenheimerem, chociaż trudno nazwać Barbie Grety Gerwig produkcją oryginalną…), a w kończącym się roku 2024 każdy z dziesiątki najbardziej udanych finansowo filmów oparty jest na istniejącej marce.
Podobnie jak kilkanaście lat wcześniej, tak i dziś producenci MCU wydają się być o krok przed resztą kolegów po fachu. W czasie, gdy do kin powracają charyzmatyczni archeolodzy, demony z zaświatów i gladiatorzy, superbohaterowie Marvela zdecydowanie są w odwrocie. Ostatnie lata udowodniły, że samo logo wytwórni nie gwarantuje już sukcesu, a choć najnowszego Doktora Strange'a, Strażników Galaktyki czy Deadpoola trudno nazwać finansowymi klapami, niezadowalające wyniki pozostałych projektów MCU zmusiły producentów do przegrupowania się: w ubiegłym roku wypuścili do kin tylko jeden produkt, pozostałe premiery opóźniając. Chciałbym wierzyć w spektakularne porażki nadchodzących filmów spod szyldu Marvela nie dlatego, że z pogardą myślę o nich jak o rozrywce podrzędnej czy wesołym miasteczku. Zwyczajnie wolałbym, aby przygody tych samych postaci, z którymi wychowałem się ja, a wcześniej moi rodzice, za kilkanaście lat nie towarzyszyły dorastaniu moich dzieci – zwłaszcza jeśli miałyby być wykonane gorzej, bez pasji i od zużytego dawno szablonu. Tegoroczny harmonogram premier, po brzegi upchany sequelami, spin-offami i aktorskimi adaptacjami filmów animowanych, każe mi jednak przeczuwać, że jest to raczej marzenie ściętej głowy.
—
grafika: Julia Franiczek
grafika: Julia Franiczek