Cyberiada to konkurs dla zespołów studentów organizowany przez Fundację Teatrikon. To świetna okazja dla młodych ludzi do stawiania pierwszych kroków w gamedevie.
O Cyberiadzie dowiedziałam się z mediów społecznościowych. Algorytm zna mnie już na tyle, że proponuje mi najczęściej warsztaty i kursy z zakresu game designu. Jednak te inicjatywy zawsze wiązały się z wielkimi kosztami, a jako młoda studentka pracująca na pół etatu nie posiadałam na tyle pieniędzy, aby się na nie zapisać. Gdy na horyzoncie pojawiła się Cyberiada — studencki konkurs na tworzenie gier — wiedziałam, co muszę zrobić.
Miałam już obmyślony plan i nieskończony zapał, ale jedyne czego mi brakowało to zespołu, który w równym stopniu co ja byłby zainteresowany robieniem gier. Chyba nie ma lepszego miejsca, aby takie osoby odnaleźć, niż na cyklicznych spotkaniach Grymaszenia organizowanych przez GKN AGH, czyli uczelniane koło groznawcze! Nie mogłam trafić lepiej, bowiem już po pierwszym spotkaniu udało mi się zbudować trzon zespołu.
Mieliśmy już dwójkę narrative designerów, sound designera oraz programistkę. Zebranie kolejnych osób nie było proste, ale finalnie zdołaliśmy stworzyć zespół z różnych części Polski z unikalnym zestawem zdolności, poczynając od modelowania 3D, poprzez concept art, teksturowanie, aż po grafikę. Wszyscy z tym samym zapałem, by stworzyć coś niesamowitego.
Ten zespół otrzymał nazwę The Newbs, jako wynik kombinacji słów „newbies”1 oraz „noobs”2 - osób, które dopiero stawiają swoje pierwsze kroki w fachu i są tego absolutnie świadomi. Nosimy tę nazwę dumnie, wiedząc, że w konkursie nie zależy nam na wygranej, ale na ukończeniu projektu, z którego po prostu będziemy usatysfakcjonowani.
Jako że na udział w konkursie zgłosiliśmy się na ostatnią chwilę nie trafiliśmy do lokalnej, krakowskiej Bazy Smoków i wywiało nas, aż do samego Wrocławia! Baza Krasnali przyjęła nas z otwartymi ramionami w Karpaczu na pierwszym wyjeździe.
Wyprawa Edukacyjna w górach była nietuzinkowym wyzwaniem dla The Newbs. Musieliśmy przemierzyć kilometry, pokonać góry i lasy, aby dotrzeć na miejsce. A na miejscu czekały nas jeszcze groźniejsze szczyty do pokonania.
Cała wycieczka była podzielona na etapy. W pierwszej kolejności przygotowano dla nas aktywności integracyjne. Mieliśmy się zapoznać, porozmawiać i zbliżyć poprzez zabawy logiczne.
Później czekał nas wybór konkretnej ścieżki rozwoju wśród: experience design, game design, game development, quality assurance oraz project management. Każdy prowadzony przez innego specjalistę w swojej dziedzinie, często prosto z renomowanych studiów gier.
Moją ścieżkę prowadziła Magdalena Sośnica - laureatka poprzedniej edycji Cyberiady - która podzieliła się swoją wiedzą na temat szeroko pojętego game designu. Wdrożyła nas w tajniki kreowania fabuły, tak aby miała ona ręce i nogi, a także budowania dobrego Game Design Document, czyli profesjonalnej dokumentacji procesu tworzenia gry. Zajęcia były dla mnie bardzo inspirujące i nie poczułam upływu czasu, pochłaniając nowe informacje, skrzętnie notując dane z prezentacji i zapamiętując rady weteranki.
Cała nasza drużyna spędziła godziny na nauce teorii i ćwiczeniach praktycznych, które miały nas przygotować na groźnie czyhający za rogiem gwóźdź programu. Cisza przed burzą wypełniona była dzielnymi wyprawami do okolicznych sklepów, a także na wykorzystanie atrakcji pięciogwiazdkowego hotelu Green Mountain. Osobiście dla relaksu wybrałam się na basen i do jacuzzi. Teraz wraz z moim zespołem byłam już gotowa na zmierzenie się z największym bossem tego wydarzenia - LemJamem.
LemJam działał na typowych zasadach, co standardowy game jam. Mieliśmy równą dobę na wykreowanie działającej gry z tą różnicą, że jej tematyka musiała trzymać się zbioru opowiadań „Cyberiada” autorstwa Stanisława Lema. Narzucono nam także słowo przewodnie, którym należało się kierować przy projektowaniu gry.
Podzieliliśmy się nad podzespoły, tak aby każdy miał swoją część do wykonania. Research, dokumentacja, tworzenie koncepcyjnych ilustracji, zbieranie referencji wizualnych dla grafików oraz tworzenie interfejsów przypadło mi oraz mojej koleżance. Graficzka tworzyła na bieżąco nowe grafiki pixel artowe, inni projektowali postacie, logotypy, ikony oraz architekturę naszego statku kosmicznego. Kolejna osoba skomponowała klimatyczną ścieżkę dźwiękową, oddającą klimat eksploracji kosmicznej. Za to programiści składali to wszystko w całość. Głównymi bohaterami gry, którą nazwaliśmy „OcaLemnie”, byli obowiązkowo Trurl i Klapaucjusz - postacie dobrze znane z lemowskiej „Cyberiady”.
Po 24 godzinach na kofeinie i smakołykach z bufetu hotelowego (chociaż sernik został owiany złą sławą po tym, jak doszło do podejrzanego zatrucia kilku uczestników) udało nam się ukończyć naszą pierwszą grę. Strategia o zarządzaniu statkiem, inspirowana takimi grami niezależnymi, jak Faster Than Light czy Among Us. Byliśmy dumni, byliśmy spełnieni, byliśmy… zmęczeni. Stworzenie działającego prototypu bez uprzedniego doświadczenia pracy w 10-osobowym zespole w ciągu zaledwie 24 godzin było nie lada wyzwaniem, ale takim, którego ukończenie było bardzo gratyfikujące.
Pierwszy etap udziału w konkursie był już za nami. Teraz czekało nas jeszcze trudniejsze zadanie — stworzenie gry z krwi i kości, trzymającej się tematyki gatunku przygodówki. Każdy z zespołu chciał dodać coś od siebie, więc finalnie stanęło na opowieści detektywistycznej osadzonej w latach 80. w realiach PRL-owskiej Gdyni. W Ostatniej kartce gracz miał wcielić się w rolę byłego policjanta, którego życiowym celem stało się odnalezienie mordercy jego sąsiadki z falowca3. Jest to tym bardziej dramatyczne, że lata wcześniej przy poprzedniej sprawie morderstwa młodej kobiety poniósł sromotną porażkę, gdyż sprawca zniknął bez śladu. Teraz nadszedł jego czas, jego wielka szansa, aby odkupić swoje winy i naprawić błędy przeszłości.
Od grudnia intensywnie pracowaliśmy nad naszym ambitnym projektem. Wraz z koleżanką wzięłyśmy się do pracy nad fabułą, narracją środowiskową, dialogami, historycznym tłem oraz profilami postaci. Programiści zaczęli kodować w Godocie, projektując płótno dla implementacji wszystkich potrzebnych elementów. Graficy zabrali się za projektowanie ikonicznego falowca, osiedla i jego mieszkańców. Inni tworzyli trójwymiarowe modele mebli, przedmiotów fabularnych czy bohaterów, aby zagospodarować cyfrowy świat w życie i stworzyć autentyczny obraz Gdyni, który wzbudzi w graczu poczucie immersji.
Przez pół roku nasz pomysł przechodził przez wiele wersji, wariacji postaci, alternatywnych zakończeń i dodatkowych wątków pobocznych, zanim zdecydowaliśmy się na jego finalną formę. Co tydzień spotykaliśmy się online planując nasz następny krok, tym samym podsumowując, co dotychczas zostało wykonane.
W międzyczasie obowiązywał nas także udział w tzw. grywalizacji. Każda z drużyn musiała zazwyczaj co kilka tygodni oddawać zadania obowiązkowe i dodatkowe organizatorom, którzy później je wyceniali i dawali nam za to punkty. Wśród zadań znajdowały się takie polecenia, jak.: utworzenie tablicy kanban, napisanie filmowego scenariusza, zaprojektowanie okładki do magazynu o grach komputerowych, wykreowanie książki kucharskiej z posiłkami wyjętymi prosto z naszych fikcyjnych światów oraz kursy w formie webinarów, poszerzające teorię z różnych sfer grotworzenia, z których końcowo pisaliśmy testy weryfikujące naszą świeżo nabytą wiedzę.
Zwieńczeniem drugiego etapu Cyberiady był Wyjazd Weryfikacyjny we Wrocławiu, którego celem było zaprezentowanie bety4 gry innym osobom. Specjaliści z gamedevu, a także uczestnicy z innych drużyn wędrowali po stoiskach, aby podzielić się ze sobą szczerym feedbackiem. Na końcu przyznawaliśmy sobie nawzajem punkty oraz nominacje do finału w postaci brązowych zębatek - przypominało to głosowanie publiczności na wzór Eurowizji.
Czas pokaże, czy drużyna The Newbs dostanie się do finału. To sędziowie, którzy specjalizują się w grach finalnie ocenią, czy nasza gra jest godna tej nominacji. Ja za to już jestem niesamowicie dumna z naszych dotychczasowych dokonań. Wyprawa Weryfikacyjna wypełniła mnie entuzjazmem i niezwykle podniosła na duchu. Testując inne gry uczestników i oglądając ich pozytywne reakcje na naszą grę poczułam przypływ inspiracji. Ogarnęło mnie przyjemne uczucie, że to na co poświęciłam tyle czasu i energii odpłaciło się uśmiechami graczy w reakcji na zabawne dialogi postaci czy w podziwie, którym obdarzali narrację środowiskową, skrzętnie ukrytą w architekturze miasta. Mojej uwadze nie umknęły też komplementy dotyczące stylizowanej grafiki, klimatycznej muzyki czy umiejętności naszych programistów.
Niezależnie od tego czy zakwalifikujemy się do etapu finałowego, wszelkie lekcje, które zostały wyniesione z tego przedsięwzięcia są dla nas wartościowe dla dalszego rozwoju w branży gier. Po miesiącach intensywnej pracy wiem, że to co tworzyłam ma sens i może wzbudzić w innych unikalne emocje. A o to przecież chodzi w tworzeniu sztuki!
O Cyberiadzie dowiedziałam się z mediów społecznościowych. Algorytm zna mnie już na tyle, że proponuje mi najczęściej warsztaty i kursy z zakresu game designu. Jednak te inicjatywy zawsze wiązały się z wielkimi kosztami, a jako młoda studentka pracująca na pół etatu nie posiadałam na tyle pieniędzy, aby się na nie zapisać. Gdy na horyzoncie pojawiła się Cyberiada — studencki konkurs na tworzenie gier — wiedziałam, co muszę zrobić.
Miałam już obmyślony plan i nieskończony zapał, ale jedyne czego mi brakowało to zespołu, który w równym stopniu co ja byłby zainteresowany robieniem gier. Chyba nie ma lepszego miejsca, aby takie osoby odnaleźć, niż na cyklicznych spotkaniach Grymaszenia organizowanych przez GKN AGH, czyli uczelniane koło groznawcze! Nie mogłam trafić lepiej, bowiem już po pierwszym spotkaniu udało mi się zbudować trzon zespołu.
Mieliśmy już dwójkę narrative designerów, sound designera oraz programistkę. Zebranie kolejnych osób nie było proste, ale finalnie zdołaliśmy stworzyć zespół z różnych części Polski z unikalnym zestawem zdolności, poczynając od modelowania 3D, poprzez concept art, teksturowanie, aż po grafikę. Wszyscy z tym samym zapałem, by stworzyć coś niesamowitego.
Ten zespół otrzymał nazwę The Newbs, jako wynik kombinacji słów „newbies”1 oraz „noobs”2 - osób, które dopiero stawiają swoje pierwsze kroki w fachu i są tego absolutnie świadomi. Nosimy tę nazwę dumnie, wiedząc, że w konkursie nie zależy nam na wygranej, ale na ukończeniu projektu, z którego po prostu będziemy usatysfakcjonowani.
Jako że na udział w konkursie zgłosiliśmy się na ostatnią chwilę nie trafiliśmy do lokalnej, krakowskiej Bazy Smoków i wywiało nas, aż do samego Wrocławia! Baza Krasnali przyjęła nas z otwartymi ramionami w Karpaczu na pierwszym wyjeździe.
Wyprawa Edukacyjna w górach była nietuzinkowym wyzwaniem dla The Newbs. Musieliśmy przemierzyć kilometry, pokonać góry i lasy, aby dotrzeć na miejsce. A na miejscu czekały nas jeszcze groźniejsze szczyty do pokonania.
Cała wycieczka była podzielona na etapy. W pierwszej kolejności przygotowano dla nas aktywności integracyjne. Mieliśmy się zapoznać, porozmawiać i zbliżyć poprzez zabawy logiczne.
Później czekał nas wybór konkretnej ścieżki rozwoju wśród: experience design, game design, game development, quality assurance oraz project management. Każdy prowadzony przez innego specjalistę w swojej dziedzinie, często prosto z renomowanych studiów gier.
Moją ścieżkę prowadziła Magdalena Sośnica - laureatka poprzedniej edycji Cyberiady - która podzieliła się swoją wiedzą na temat szeroko pojętego game designu. Wdrożyła nas w tajniki kreowania fabuły, tak aby miała ona ręce i nogi, a także budowania dobrego Game Design Document, czyli profesjonalnej dokumentacji procesu tworzenia gry. Zajęcia były dla mnie bardzo inspirujące i nie poczułam upływu czasu, pochłaniając nowe informacje, skrzętnie notując dane z prezentacji i zapamiętując rady weteranki.
Cała nasza drużyna spędziła godziny na nauce teorii i ćwiczeniach praktycznych, które miały nas przygotować na groźnie czyhający za rogiem gwóźdź programu. Cisza przed burzą wypełniona była dzielnymi wyprawami do okolicznych sklepów, a także na wykorzystanie atrakcji pięciogwiazdkowego hotelu Green Mountain. Osobiście dla relaksu wybrałam się na basen i do jacuzzi. Teraz wraz z moim zespołem byłam już gotowa na zmierzenie się z największym bossem tego wydarzenia - LemJamem.
LemJam działał na typowych zasadach, co standardowy game jam. Mieliśmy równą dobę na wykreowanie działającej gry z tą różnicą, że jej tematyka musiała trzymać się zbioru opowiadań „Cyberiada” autorstwa Stanisława Lema. Narzucono nam także słowo przewodnie, którym należało się kierować przy projektowaniu gry.
Podzieliliśmy się nad podzespoły, tak aby każdy miał swoją część do wykonania. Research, dokumentacja, tworzenie koncepcyjnych ilustracji, zbieranie referencji wizualnych dla grafików oraz tworzenie interfejsów przypadło mi oraz mojej koleżance. Graficzka tworzyła na bieżąco nowe grafiki pixel artowe, inni projektowali postacie, logotypy, ikony oraz architekturę naszego statku kosmicznego. Kolejna osoba skomponowała klimatyczną ścieżkę dźwiękową, oddającą klimat eksploracji kosmicznej. Za to programiści składali to wszystko w całość. Głównymi bohaterami gry, którą nazwaliśmy „OcaLemnie”, byli obowiązkowo Trurl i Klapaucjusz - postacie dobrze znane z lemowskiej „Cyberiady”.
Po 24 godzinach na kofeinie i smakołykach z bufetu hotelowego (chociaż sernik został owiany złą sławą po tym, jak doszło do podejrzanego zatrucia kilku uczestników) udało nam się ukończyć naszą pierwszą grę. Strategia o zarządzaniu statkiem, inspirowana takimi grami niezależnymi, jak Faster Than Light czy Among Us. Byliśmy dumni, byliśmy spełnieni, byliśmy… zmęczeni. Stworzenie działającego prototypu bez uprzedniego doświadczenia pracy w 10-osobowym zespole w ciągu zaledwie 24 godzin było nie lada wyzwaniem, ale takim, którego ukończenie było bardzo gratyfikujące.
Pierwszy etap udziału w konkursie był już za nami. Teraz czekało nas jeszcze trudniejsze zadanie — stworzenie gry z krwi i kości, trzymającej się tematyki gatunku przygodówki. Każdy z zespołu chciał dodać coś od siebie, więc finalnie stanęło na opowieści detektywistycznej osadzonej w latach 80. w realiach PRL-owskiej Gdyni. W Ostatniej kartce gracz miał wcielić się w rolę byłego policjanta, którego życiowym celem stało się odnalezienie mordercy jego sąsiadki z falowca3. Jest to tym bardziej dramatyczne, że lata wcześniej przy poprzedniej sprawie morderstwa młodej kobiety poniósł sromotną porażkę, gdyż sprawca zniknął bez śladu. Teraz nadszedł jego czas, jego wielka szansa, aby odkupić swoje winy i naprawić błędy przeszłości.
Od grudnia intensywnie pracowaliśmy nad naszym ambitnym projektem. Wraz z koleżanką wzięłyśmy się do pracy nad fabułą, narracją środowiskową, dialogami, historycznym tłem oraz profilami postaci. Programiści zaczęli kodować w Godocie, projektując płótno dla implementacji wszystkich potrzebnych elementów. Graficy zabrali się za projektowanie ikonicznego falowca, osiedla i jego mieszkańców. Inni tworzyli trójwymiarowe modele mebli, przedmiotów fabularnych czy bohaterów, aby zagospodarować cyfrowy świat w życie i stworzyć autentyczny obraz Gdyni, który wzbudzi w graczu poczucie immersji.
Przez pół roku nasz pomysł przechodził przez wiele wersji, wariacji postaci, alternatywnych zakończeń i dodatkowych wątków pobocznych, zanim zdecydowaliśmy się na jego finalną formę. Co tydzień spotykaliśmy się online planując nasz następny krok, tym samym podsumowując, co dotychczas zostało wykonane.
W międzyczasie obowiązywał nas także udział w tzw. grywalizacji. Każda z drużyn musiała zazwyczaj co kilka tygodni oddawać zadania obowiązkowe i dodatkowe organizatorom, którzy później je wyceniali i dawali nam za to punkty. Wśród zadań znajdowały się takie polecenia, jak.: utworzenie tablicy kanban, napisanie filmowego scenariusza, zaprojektowanie okładki do magazynu o grach komputerowych, wykreowanie książki kucharskiej z posiłkami wyjętymi prosto z naszych fikcyjnych światów oraz kursy w formie webinarów, poszerzające teorię z różnych sfer grotworzenia, z których końcowo pisaliśmy testy weryfikujące naszą świeżo nabytą wiedzę.
Zwieńczeniem drugiego etapu Cyberiady był Wyjazd Weryfikacyjny we Wrocławiu, którego celem było zaprezentowanie bety4 gry innym osobom. Specjaliści z gamedevu, a także uczestnicy z innych drużyn wędrowali po stoiskach, aby podzielić się ze sobą szczerym feedbackiem. Na końcu przyznawaliśmy sobie nawzajem punkty oraz nominacje do finału w postaci brązowych zębatek - przypominało to głosowanie publiczności na wzór Eurowizji.
Czas pokaże, czy drużyna The Newbs dostanie się do finału. To sędziowie, którzy specjalizują się w grach finalnie ocenią, czy nasza gra jest godna tej nominacji. Ja za to już jestem niesamowicie dumna z naszych dotychczasowych dokonań. Wyprawa Weryfikacyjna wypełniła mnie entuzjazmem i niezwykle podniosła na duchu. Testując inne gry uczestników i oglądając ich pozytywne reakcje na naszą grę poczułam przypływ inspiracji. Ogarnęło mnie przyjemne uczucie, że to na co poświęciłam tyle czasu i energii odpłaciło się uśmiechami graczy w reakcji na zabawne dialogi postaci czy w podziwie, którym obdarzali narrację środowiskową, skrzętnie ukrytą w architekturze miasta. Mojej uwadze nie umknęły też komplementy dotyczące stylizowanej grafiki, klimatycznej muzyki czy umiejętności naszych programistów.
Niezależnie od tego czy zakwalifikujemy się do etapu finałowego, wszelkie lekcje, które zostały wyniesione z tego przedsięwzięcia są dla nas wartościowe dla dalszego rozwoju w branży gier. Po miesiącach intensywnej pracy wiem, że to co tworzyłam ma sens i może wzbudzić w innych unikalne emocje. A o to przecież chodzi w tworzeniu sztuki!
Przypisy
- Newbies - z języka angielskiego oznacza świeżaki
- Noobs - z języka angielskiego oznacza nowicjusza
- Falowiec - typ budynku mieszkalnego, którego bryła i układ balkonów przypominają falę
- Beta - nieukończona wersja gry, nad którą wciąż się pracuje.