Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility
Artykuły: Publicystyka

Post-covidowa trauma pokolenia Z w psychodelicznym wydaniu, czyli Mediterranea Inferno

Wszystkie zrzuty ekranu wykorzystane w tekście pochodzą ze strony gry na platformie Steam.
Trauma, samotność, poczucie braku przyszłości, toksyczne przywiązanie do przyszłości; oto tematy, które porusza gra Mediterranea Inferno – eksperymentalna pozycja z gatunku visual novel[1], stworzona przez włoskiego dewelopera Lorenzo Redaelli’ego. Produkcja zabiera gracza do wypaczonych, wypełnionych satyrycznym czarnym humorem Włoszech, gdzie trzech głównych bohaterów spotyka się po raz pierwszy od zakończenia lockdownu, aby przeżyć idealne wakacje. Perfekcyjne lato jest jednak iluzją – Inferno rzuca nas w piekielny wir pokoleniowej traumy generacji Z, poszukiwania własnej tożsamości, problemów mniejszości seksualnych, niepewnej teraźniejszości i jeszcze bardziej niepewnej przyszłości.
Historia skupia się na trzech młodych mężczyznach wchodzących w drugą dekadę życia, którzy dzięki swojej urodzie, zamiłowaniu do mody i ikoniczności zdobyli popularność w mediolańskim środowisku towarzyskim. Ich trio znane było jako I ragazzi del sole[2] i stali się symbolem zabawy, energii oraz wyjątkowej tożsamości. Nic dziwnego, że pierwsza scena, w której poznajemy naszych bohaterów, ukazana jest z perspektywy gapiów dzielących się świeżymi plotkami na ich temat. Główna część opowieści rozpoczyna się jednak po pandemii COVID-19, która zmieniła wszystko. Każdy z trójki bohaterów przeszedł swoją własną przemianę.
Claudio, dawniej charyzmatyczny lider grupy, teraz zmaga się z poczuciem pokoleniowej beznadziei i brakiem sensu w życiu. Jedyną nadzieję na przyszłość widzi w powrocie do przeszłości i podążaniu śladami dziadka, licząc na osiągnięcie podobnego sukcesu. Andrea, niegdyś największa dusza towarzystwa, obecnie odczuwa przeszywającą pustkę wynikającą z braku prawdziwych relacji międzyludzkich przez ostatnie lata. Ostatni z trójki, Mida, właśnie podczas pandemii odnalazł swoją drogę – przy odrobinie szczęścia udało mu się wybić się w świecie modelingu i stać się jednym z najpopularniejszych włoskich influencerów modowych. Pojawia się jednak gruntowne pytanie – czy bycie ikoną faktycznie daje mu spełnienie, czy może jest to jedynie forma zemsty wobec tych, którzy w niego nie wierzyli?
Akcja gry rozgrywa się na przestrzeni trzech dni a kończy w dniu Ferrogosto – włoskiego święta zbiegającego się z świętem Wniebowzięcia Najświętszej Maryi Panny, podczas którego młodzi ludzie bawią się w otwartych do późnej nocy barach i pubach. Każdego dnia mamy do wykonania dwa wybory, które determinują ich przebieg, a także wpływają na zakończenie. Warto jednak pamiętać, że każdy z bohaterów ma nieco inne cele – nie istnieje więc wybór, który będzie dobry dla wszystkich.

Jak Mediterranea Inferno pokazuje problemy młodych ludzi

Egzystencjalne pytania stają się trzonem historii Mediterranea Inferno, a każdy z bohaterów reprezentuje szerszy problem, z którym pandemiczna rzeczywistość zderzyła młodych ludzi. Claudio symbolizuje pewne nihilistyczne poczucie braku przyszłości, z którym coraz częściej mierzą się osoby z pokolenia Z; gra wielokrotnie stawia pytania na temat perspektyw w niszczejącym systemie, z zagrożeniem klimatycznym wiszącym nad naszymi głowami. Problem jest bardzo powszechny – badania[3] wykazały, że ponad 80% przedstawicieli generacji Z boi się zmian klimatu. Claudio odzwierciedla także poszukiwanie tożsamości i zwrot ku duchowości, naturze oraz przeszłości, co stanowi reakcję na rosnącą zależność od technologii. Zjawiska takie jak powrót do fizycznych nośników (CD, winyle), zbliżenie do natury oraz odcięcie się od mediów społecznościowych stają się coraz bardziej popularne wśród młodych ludzi, co niewątpliwie związane jest z pogłębiającą się podczas COVIDu zależnością od technologii.
Andrea z kolei symbolizuje negatywny wpływ izolacji na młodych ludzi. Podczas lockdownu większość interakcji społecznych odbywała się w przestrzeni wirtualnej, co miało poważny wpływ na zdrowie psychiczne i sposób utrzymywania relacji wśród młodzieży. Jak pisze Mattia Vacchiano w artykule pt. How the First COVID-19 Lockdown Worsened Younger Generations’ Mental Health: Insights from Network Theory:
Jednak lockdown wyraźnie pokazał niezastąpioną wartość interakcji twarzą w twarz, obok naszego życia cyfrowego. Wiele ważnych funkcji społecznych – spotkania z przyjaciółmi, uczęszczanie do szkoły, utrzymywanie relacji romantycznych – było doświadczanych wyłącznie cyfrowo przez pokolenie Z, co jest sytuacją, która, jak wiadomo, może być potencjalnie szkodliwa dla zdrowia psychicznego.[4]
W grze można zobaczyć niejedną scenę, która dobrze ukazuje desperackie próby Andrei, by się socjalizować. Przykładowo: w jednej ze scen bezcelowo przegląda fikcyjną aplikację inspirowaną Grindr’em, szukając jakiejkolwiek relacji. To on zaproponował wspólny wyjazd po kilku latach braku kontaktu między przyjaciółmi i to on za każdym razem inicjuje aktywności związane z imprezowaniem, tańczeniem czy przebywaniem wśród ludzi.
Mida zaś reprezentuje inny, moim zdaniem, mniej oczywisty problem. Jego nowo-zdobyta popularność stawia go w świetle reflektorów i dobrze pokazuje relacje paraspołeczne zachodzące pomiędzy influencerami a fanami, a także negatywny wpływ sławy na jednostkę. Jego postać symbolizuje również potrzebę przemiany i odcięcia się od dawnego życia, dawnych znajomości. W jego przypadku nabiera to jednak toksycznego zabarwienia – Mida traktuje swój sukces jako formę zemsty, sposób na odegranie się na osobach z przeszłości. Odczuwa iluzoryczne szczęście, które nie przynosi mu prawdziwego spełnienia.

Mit włoskiego lata i komercjalizacja szczęścia

Setting Mediterranea Inferno oparty jest na stereotypowym micie włoskiego lata – pełnego sielanki, przyjemnego słońca i beztroskiego rozleniwienia. Poprzez dekonstrukcję tego mitu, Lorenzo Radaelli przedstawia „włoskie lato” w satyrycznym zwierciadle, uwypuklając problemy społeczne i ekonomiczne, z którymi boryka się jego kraj. Cytując twórcę gry:
Mit włoskiego lata jest szczególnie silny wśród turystów, którzy wyobrażają sobie Włochy jako park rozrywki. To także mit dla samych Włochów, ponieważ letnie wakacje przywołują beztroskie i dostatnie czasy lat 60., kiedy krajowa gospodarka mogła sobie pozwolić na chwilowe zamknięcie, a nowa burżuazja (i nie tylko ona) tłumnie udawała się na plaże.

[...] Jako pisarza fascynuje mnie napięcie między mitem a rytuałem. Coś się złamało; mimo spadku gospodarczego w porównaniu do 50 lat temu, Włosi nadal mają tendencję do robienia przerwy w pracy w sierpniu, co prowadzi do sytuacji, w której kraj staje się albo opustoszały, albo zatłoczony i dysfunkcyjny. Wpływa to na same miejsca, które tracą swoją autentyczność i przekształcają się w skomercjalizowane miasta pełne pamiątek z cenami sezonowymi dla tych, którzy szukają autentycznych ludzkich i historycznych doświadczeń. Zrozumiałem, że włoskie wakacje, w swoim najbardziej romantycznym sensie, mogą stać się idealnym mikrokosmosem do rozmowy o dzisiejszych Włoszech – pozwalając mi stworzyć grę o teraźniejszości, jednocześnie wykorzystując pewne alegorie.[5]
Wspomniana przez Radaelli’ego komercjalizacja widoczna jest w Mediterranea Inferno na praktycznie każdym kroku i nie ogranicza się ona jedynie do sposobu, w jaki przedstawiono włoski region Apulii. Kluczową częścią historii jest szczęście, do którego dążą bohaterowie – szczęście, które muszą „kupić kosztem innych.
W pierwszy dzień wyjazdu mężczyźni spotykają Madamę – tajemniczą postać, która każdemu z bohaterów za pewną sumę tzw. summer coins może zaoferować Owoc Mirażu. Zjedzenie owego owocu jest niezwykle kuszące – przeżywamy wtedy Miraż, czyli psychodeliczne doświadczenie na skraju halucynacji i rzeczywistości, ujawniające najskrytsze pragnienia i emocje bohatera. Osoba, która przeżyje cztery Miraże otrzyma szansę trafienia do raju w noc Ferrogosto. Jest jednak pewien haczyk – jako że ani Miraże, ani summer coins nie są nieskończone, nie każdy z trójki bohaterów może otrzymać szczęśliwe zakończenie, co wiąże się z wieloma trudnymi wyborami.
Motyw Miraży i postać Madamy możemy interpretować jako symbole konsumpcjonizmu i komodyfikacji wszystkiego, co nas otacza. Dzieło Radaelli’ego w dość jasny sposób przedstawia krytykę tego zjawiska, choć twórca zostawił całkiem duże pole do interpretacji. Wymowny jest jednak szczegół, jakim jest konieczność zgody na warunki umowy przed spożyciem Owocu Mirażu – tekst przelatuje przez ekran tak szybko, że nie sposób go przeczytać. Jest to oczywiste puszczenie oka do graczy, dla których akceptacja warunków umowy przed założeniem konta w serwisie czy uruchomieniem programu jest codziennością.

Osobiste piekło

Użycie słowa „Inferno” w tytule nie jest przypadkowe. Sposób, w jaki Radaelli ukazał włoskie lato nierzadko dezorientuje i przytłacza – sceny pełne są jaskrawych kolorów i nieoczywistych kształtów, a niebo często przyjmuje krwistoczerwony kolor, kojarzący się z żarzącym się ogniem. Jak to określił autor: Chciałem uzyskać ten efekt przesycenia, który pojawia się po wpatrywaniu się w słońce lub po opalaniu się z zamkniętymi oczami w upalny letni dzień[6].
Inferno nadaje pewien mroczny wydźwięk wydarzeniom, które powinny kojarzyć się z beztroską zabawą i relaksem. Miraże przeżywane przez bohaterów pokazują im często nieosiągalną wersję samych siebie, która kontrastuje z otaczającą ich rzeczywistością. Mit idealnego lata szybko zostaje obalony – kiedy jeden z bohaterów doznaje raju, reszta zmuszona jest wrócić do swojej nudnej rutyny. To poczucie beznadziei potęguje zakończenie – bohaterowie, którzy nie zdobyli wystarczającej liczby Miraży, przeżywają koszmar, w którym gra w przerażający sposób ukazuje ich pustkę i izolację doświadczoną podczas lockdownu. Te koszmary oraz większość zakończenia efektywnie zmieniają grę w psychologiczny horror, który wgniótł mnie w fotel podczas rozgrywki. Mógłbym się na ten temat rozpisać, ale wiązałoby się to z potężnymi spoilerami; uważam, że jest to najbardziej imponujący fragment gry, który warto doświadczyć samemu.

Podsumowanie

Sięgając po Mediterranea Inferno, nie spodziewałem się, że gra wpłynie na mnie w tak znaczącym stopniu. Przed rozpoczęciem rozgrywki nie miałem żadnych konkretnych oczekiwań ani wiedzy o tym tytule. Jednak to, czego doświadczyłem, mogę opisać jako jedno z najbardziej oryginalnych i kreatywnych wykorzystań medium visual novel, jakie kiedykolwiek widziałem. Po zakończeniu gry siedziałem w ciszy przez dłuższą chwilę, próbując przetrawić to, co właśnie się wydarzyło. Sposób, w jaki dzieło Radaelli’ego przedstawia liczne trudne problemy jest niezwykle urzekający, a momentami niepokojący, czy nawet przerażający. Moje słowa nie mogą jednak oddać pełni doświadczenia Mediterranea Inferno – jest to gra, w którą po prostu trzeba zagrać.

Źródła

Bregel, Sarah. "Boomers and Gen Z are both worried about extreme weather, but one is less concerned with climate change". Fast Company, 9 sie 2023, www.fastcompany.com/90934963/exteme-weather-gen-z-baby-boomers-climate-change-anxiety-poll.
Couture, Joel. "Exploring broken identities with a steamy post-pandemic vacation in Mediterranea Inferno". Game Developer, 18 mar 2024, www.gamedeveloper.com/art/exploring-broken-identities-with-a-steamy-post-pandemic-vacation-in-mediterranea-inferno.
Vacchiano, Mattia. "How the First COVID-19 Lockdown Worsened Younger Generations’ Mental Health: Insights from Network Theory". Sociological Research Online, maj 2022, https://doi.org/10.1177/13607804221084723.

[1] Visual novel, czyli powieść wizualna, to gatunek gier opierający się na przyswajaniu obszernej, często nieliniowej historii z minimalnym gameplayem, zazwyczaj opierającym się jedynie na klikaniu w celu przejścia do następnej linii dialogowej czy sceny, często również eksploracji lokacji.
[2] Z j. włoskiego: chłopcy słońca.
[3] https://www.fastcompany.com/90934963/exteme-weather-gen-z-baby-boomers-climate-change-anxiety-poll
[4] M. Vacchiano "How the First COVID-19 Lockdown Worsened Younger Generations’ Mental Health: Insights from Network Theory". Sociological Research Online, maj 2022, tłumaczenie własne.
[5] J. Couture, "Exploring broken identities with a steamy post-pandemic vacation in Mediterranea Inferno". Game Developer, 18 mar 2024, www.gamedeveloper.com/art/exploring-broken-identities-with-a-steamy-post-pandemic-vacation-in-mediterranea-inferno. Tłumaczenie własne
[6] Tamże.