W poszukiwaniu zaginionej popkultury
Kiedyś to było, teraz to nie ma…. W przypadku gier cyfrowych jest w tej ironiczno-nostalgicznej sentencji cząstka ważnej prawdy. Nie chodzi o rozpamiętywanie, że stare gry były lepsze (raczej nie były), ale o fakt, że „dosłownie teraz to nie ma”. Gry każdego roku umierają. Mogłoby się wydawać, że możliwość cyfrowego zapisu w połączeniu z Internetowymi zasobami to gwarancja sukcesu, a jednak zabrakło przemyślanej na lata strategii archiwizacyjnej, o czym badacze piszą od lat bez większego skutku. Jak wskazuje raport z badania przeprowadzonego przez Video Game History Foundation w 2023, 87% gier wydanych przed 2010 rokiem zniknęło z dystrybucji. Autorzy wskazują, że nawet jeśli biblioteki i archiwa mogą zachowywać gry to z uwagi na zapisy prawne nie ma możliwości ich udostępniania zainteresowanym (mowa o rynku amerykańskim, ale u nas sytuacja wygląda podobnie[1]). Oczywiście, wiele z tych pozycji to raczej wątpliwej jakości produkcje sklejone na szybko na bazie popularnej licencji, np. filmu, czy wszelkie sportówki zastępowane przez nowsze wersje. Są to rzeczy, dla których wydawcom nie opłaca się odnawiać dostępu do poszczególnych treści, bo i tak nie będą interesowały zdecydowanej większości współczesnej growej publiki. Pytanie, czy nikła wartość rozrywkowa powinna przekreślać powagę sprawy jaką jest zachowanie dostępu do historii medium?
Kontrintuicyjnie dystrybucja cyfrowa nie pomogła przechowywaniu starszych gier z prostego powodu – wiele z nich nie zdążyło trafić do internetowej formy. Zaś z uwagi na dynamiczny rozwój rynku i rozproszenie go wśród wielu podmiotów, bywały i sytuacje, w których trudno określić, kto tak właściwie może rozporządzać danym tytułem. Twórcy już nie istnieją, a może oryginalne pliki z kodem źródłowym przepadły. Spójrzmy na przykład na No One Lives Forever z 2000 roku od studia Monolith. Ta błyskotliwa parodia kina szpiegowskiego rodem z lat 60. XX wieku stanowi przypadek gry, która zginęła w prawniczym piekle. Kiedy w 2014 roku deweloperzy z Night Dive Studios chcieli opracować i wprowadzić do obiegu odnowioną wersję gry, spotkali się z zaskakującym problemem. Nikt nie był w stanie dowiedzieć się, z kim i jakie umowy powinni podpisać, by zadowolić wszystkie strony. Żadne z wymaganych archiwalnych dokumentów nie zostały zdigitalizowane, utrudniając ustalenie, jaka część praw intelektualnych należy do oryginalnych twórców (wykupionych przez Warner Bros), jaka do wydawcy (wówczas 20th Century Fox), a jaka do wydawcy wersji konsolowej (Sierra wykupiona przez obecne Activision). Naturalnie, rywalizujące ze sobą korporacje nie były szczególnie skłonne do ustalenia stanu rzeczy, gdy stawką była zakurzona już pozycja[2].
Co gorsze, nawet posiadając w swojej domowej biblioteczce stary fizyczny nośnik z No One Lives Forever można było odbić się od ściany. Mowa w końcu o grze sprzed niemal ćwierć wieku, stworzonej z myślą o ówczesnej technologii, stąd i nie dziwią problemy w uruchomieniu jej na współczesnych komputerach. Chyba, że… sięgając do nieoczekiwanych źródeł pomocy. Internet jednak nie znosi próżni i bywa, że fani znajdują oddolne sposoby na uruchomienie i dystrybucję wielu „zaginionych” gier. Temat jest o tyle grząski, że nieodłącznie związany z problematyką piractwa komputerowego. Więc tak, anonimowa grupa NOLF Revival przygotowała możliwość instalacji całej serii i uruchomienia jej w rozdzielczościach HD. I tak: te fanowskie patche rozprowadzane są w różnych zakątkach Internetu z naruszeniem licencji użytkowania. A jednak, działanie to służy utrwaleniu pewnego wycinka zbiorów kultury, po który właściciele raczej w najbliższym czasie się nie upomną.
Modding jako odpowiedź
Co ciekawe, fanowskie ulepszanie gier ku poprawie ich dostępności realizuje się nie tylko w przypadku „martwych serii”, a może służyć stworzeniu pewnych alternatywnych punktów dostępowych. Debiutujący w październiku 2024 Silent Hill 2 krakowskiego studia Bloober Team to generalnie bardzo pozytywnie oceniany remake survival horroru z 2001 roku. Zarówno krytycy, jak i gracze docenili starania zespołu w odtworzeniu atmosfery klasyka Konami i unowocześnienie formuły ku współczesnym grom z tego gatunku. Tyle, że no właśnie mamy do czynienia z innym Silent Hill 2 niż te 23 lata temu. Pewną formą reinterpretacji znanego tytułu pełną zmian na dobre i na złe. Tytułem dziś zapewne znacznie przystępniejszym dla współczesnych odbiorców, ale z uwagi na swą odmienność – niezdolnym w pełni zastąpić oryginału. Tymczasem (w przeciwieństwie do równie znanej serii Metal Gear Solid), Konami jako właściciel IP nie dba o możliwość doświadczenia dziś gry, która w historii gatunku była pewnym przełomem w zakresie łączenia wątków psychologicznych z interaktywnymi narracjami. I w tym przypadku to dzięki oddolnej inicjatywie można dziś doświadczyć starego Silent Hill 2 wygodniej niż do tej pory. W Silent Hill 2: Enhanced Edition sprawa jest też dużo bardziej klarowna moralnie – twórcy projektu nie udostępniają gry. To co natomiast jest dostępne, to rozwijany przez 7 lat patch, naprawiający wiele bolączek i błędów pierwotnego wydania, oferujący możliwość dostosowania sterowania, wykorzystanie wyższej jakości dźwięku, czy subtelne poprawki warstwy graficznej, a przede wszystkim możliwość wyświetlania w wysokich rozdzielczościach. Celem jest więc stworzenie doświadczenia jak najwygodniejszego dla dzisiejszych odbiorców, jednocześnie jak najmniej ingerując w pierwotną wizję artystyczną. I myślę, że w eksplorowaniu growego medium powinno być miejsce zarówno dla takiego Silent Hill 2, jak i krakowskiego pełnego remake’u, ale też i „prawdziwego” oryginału – uruchamianego na konsoli PS2 podłączonej do kineskopowego telewizora w antycznej rozdzielczości 512x448. Każde z tych doświadczeń wnosi inną perspektywę na przeżywanie słynnej historii – szkoda, że tylko jedna jest szeroko dostępna.
Grafika to nie jedyne co różni Silent Hill 2 z 2001 i 2024 roku
Co TY możesz z tym zrobić?
Niestety nie tylko stare gry umierają, ale widmo śmierci wisi także nad pozycjami całkiem nowymi. Winowajcą jest popularyzująca się od kilkunastu lat integracja dużych gier z trybami wieloosobowymi, czy wręcz wymóg połączenia z siecią także w trakcie rozgrywki przeznaczonej wyłącznie dla jednej osoby. Wobec czego bliższy lub dalszy koniec serwerów oznacza nieodwracalną śmierć gry. Koniec jej przydatności. No chyba, że zostanie odpowiednio dostosowana – o czym w ostatnich miesiącach jest coraz głośniej. Scott Ross – prowadzący kanał Accursed Farm na YouTube – postanowił podjąć poważniejsze kroki w odpowiedzi na kontrowersyjną „śmierć” The Crew od Ubisoftu. 31 marca 2024 roku nie tylko zamknięto serwery, ale i usunięto pozycję z wirtualnych bibliotek wszystkim osobom, które kiedykolwiek kupiły tytuł – a mowa o grze wyścigowej z mocnym naciskiem na kampanię jednoosobową. To wydarzenie, jako przykład do łatwego wypunktowania problemu i wzbudzenia słusznego oburzenia, zainspirowało Rossa do utworzenia „Stop Killing Games” czyli projektu Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej, która jeśli dojdzie do skutku ma przyczynić się do utworzenia w Unii Europejskiej wymogów zachowania długowieczności gier cyfrowych. Nie znaczy to, że wydawca ma do końca świata utrzymywać serwery do nierentownej gry, ale na przykład zagwarantować możliwość uruchomienia oddolnie alternatywnych serwerów, czy choćby dostęp do zawartości gry w trybie offline.
Inicjatywa wystartowała w lipcu, więc dlaczego wspominamy o niej dopiero teraz? Ponieważ takie działanie to maraton, a nie sprint. Po starcie zbiórki szybko udało się zebrać 200 000 podpisów, ale by Parlament Europejski zajął się tą kwestią, potrzebny jest ich milion – a tego ciągle brakuje. Dlatego o sprawie trzeba ciągle przypominać, by spróbować przybliżyć się do wypracowania rozwiązań na rzecz zachowania cyfrowych dóbr kultury. Więcej informacji znajdziecie na stronie stopkillinggames.com oraz w obszernym filmie, w którym autor inicjatywy opowiada o najważniejszych wątkach związanych z projektem[3].
[1] Survey of the Video Game Reissue Market in the United States was conducted for the Video Game History Foundation and the Software Preservation Network by VGHF Library Director Phil Salvador, 2023.
[2] Kirk Hamilton, „The Sad Story Behind A Dead PC Game That Can’t Come Back”, Kotaku, 2015, https://kotaku.com/the-sad-story-behind-a-dead-pc-game-that-cant-come-back-1688358811 [dostęp 20.11.2024].
[3] Accursed Farms, „Giant FAQ on The European Initiative to Stop Destroying Games!”, YouTube, 2024, https://www.youtube.com/watch?v=sEVBiN5SKuA [dostęp 20.11.2024]