Gdy nie widzisz drogi do celu, być może pora ją zbudować.
Kurierska superprodukcja
Death Stranding z 2018 roku to jedna z bardziej zaskakujących, wysokobudżetowych gier ostatnich lat. Iście hollywoodzka obsada (Norman Reedus, Mads Mikkelsen i nie tylko) przeniesiona w świat cyfrowy, świetna jak na swój czas oprawa wizualna, wielowątkowa opowieść w tajemniczym świecie, podawana przez długie filmowe sceny. Zasłużony dla branży reżyser Hideo Kojima latami budował tyleż szumną, co zagadkową atmosferę wokół powstającego tytułu. Dużym zaskoczeniem dla publiki było więc że pompatyczna efektowna otoczka skrywa w rzeczywistości… grę kurierską?

Wcielamy się bowiem w Sama Portera Bridgesa – dostawcę paczek przemierzającego połacie postapokaliptycznej Ameryki. Tajemniczy kataklizm zmusił ludzkość do pozostania w niemalże odciętych od siebie miastach przez dość… niesprzyjające warunki atmosferyczne. Kurierzy tacy jak Sam okazują się więc kluczowi dla społeczności, przenosząc paczki z miejsca na miejsce. Naturalnie, by nadać dramatyzmu opowieści, pojawia się perspektywa połączenia cywilizacji, odbudowy Stanów Zjednoczonych, a gracze poznają z kolejnymi godzinami zawiłości świata. Niemniej, zdecydowaną większość gry spędzamy właśnie na wykonywaniu zleceń i dostarczaniu przesyłek w coraz to bardziej oddzielone od siebie miejsca. Bardzo dużo chodzenia – dość przyziemnej czynności, jak na grę akcji z otwartym światem.
Gdy nie masz dokąd iść
Dla dostaw główną przeszkodę są odległośc i przede wszystkim topografia terenu. Ameryka w Death Stranding stała się miejscem surowo pustym, pełnym stromych szlaków. Otwartość terenu zaś może stać się zagrożeniem w ramach wystąpienia tajemniczego deszczu postarzającego obiekty, z którym się styka – a co za tym idzie, szybko niszczącym przenoszone paczki. Kluczową częścią doświadczenia staje się więc chodzenie – planowanie optymalniej ścieżki pod aktualne obciążenie Sama, tego ile powinien potrwać pojedynczy kurs, ale też i unikanie ryzykownych ruchów, szczególnie podczas wspinaczki. Tworzy to unikalną aurę samotnego wyobcowania, podkreślaną przez dojmującą ciszę, sporadycznie przełamywaną melancholijną muzyką, na którą w dużej mierze składają się utwory grupy Low Roar.

Byłby to więc mozolny trud, gdyby nie budowa obecna w warstwie dosłownej i symbolicznej. Podłączenie kolejnych miast do przekaźników sieci otwiera przed graczami nieznane wcześniej możliwości – budowę dróg, mostów, wyciągów tyrolkowych – innymi słowy obiektów, które pozwalają znacząco zoptymalizować wędrówkę. I nie byłoby w tym nic szczególnie zaskakującego, gdyby była to mechanika wpływająca wyłącznie na progresję w ramach jednoosobowego doświadczenia.
Razem zbudujemy nową przyszłość!
Dla doświadczenia Death Stranding kluczowy jednak jest tryb multiplayer i to wyjątkowo nietypowy, bo asynchroniczny. Podłączenie kolejnych fragmentów terenu do sieci to także nawiązanie więzi z innymi kurierami, innymi graczami. Wybudowane drogi, ale także i rozstawione drabiny, liny do wspinaczki, a nawet pozostawione wyposażenie, stają się współdzielone pomiędzy użytkownikami przydzielonymi do jednego serwera. Taki zabieg stanowi więc bardzo zręczne zaakcentowanie motywu przewodniego budowy więzi i wytwarzania wspólnotowości w sposób bezpośredni, unikalny przy tym dla medium, który nie mógłby zaistnieć w formie narracji innej niż growej. Czasem więcej niż dramatyczna wyreżyserowana scena, może przekazać ci odnalezienie czyjegoś mostu akurat tam, gdzie był najbardziej potrzebny, a pozostawione buty na zmianę pozwolą ukończyć bez trudu wymagającą dostawę. To unikalny rodzaj doświadczenia wieloosobowego, w którym nie ma miejsca na rywalizację, a zawsze działamy na rzecz innych, budowy wspólnego dobra.

Gdzie w tym wyzwanie?
Choć rozwiązania zaproproponowane przez Kojimę w Death Stranding zaskakują, z perspektywy czasu można stwierdzić, że nie był to idealny przepis na sukces. Co ironiczne bowiem, kształtowanie świata w duchu współpracy w pewnym sensie trywializuje uczucie progresji i wagi działań na rzecz odbudowy Ameryki. Trudno nie zauważyć, że przy automatyzacji dostaw i budowie szklaków, ginie gdzieś to charakterystyczne w pierwszych godzinach uczucie osamotnienia i pokonywania nowych wyzwań, podróżując powoli w nieznane.
Rozumiem, że taki był zamysł, by podkreślić moc zmiany, ale ostatecznie sprowadza się to w dużej mierze do wspólnego optymalizowania ścieżek, by powtarzalne zlecenia kurierskie były trochę szybsze (choć przez owe wytyczenie ścieżek jeszcze bardziej powtarzalne).
Jednakże w produkcji znajduje się od dłuższego czasu sequel gry. O tym, kiedy ukaże się Death Stranding 2, na razie nie wiadomo (i czy będzie nosić w ogóle taki tytuł). Być może przy okazji zmienią się i główne założenia gatunkowe? Trudno przypuszczać po równie enigmatycznym zwiastunie, jak miało miejsce przy okazji produkcji pierwszej części. Niemniej, mam nadzieję, że ostatnia cegła na placu wspólnej budowy nie została jeszcze podana.
Rozumiem, że taki był zamysł, by podkreślić moc zmiany, ale ostatecznie sprowadza się to w dużej mierze do wspólnego optymalizowania ścieżek, by powtarzalne zlecenia kurierskie były trochę szybsze (choć przez owe wytyczenie ścieżek jeszcze bardziej powtarzalne).
Jednakże w produkcji znajduje się od dłuższego czasu sequel gry. O tym, kiedy ukaże się Death Stranding 2, na razie nie wiadomo (i czy będzie nosić w ogóle taki tytuł). Być może przy okazji zmienią się i główne założenia gatunkowe? Trudno przypuszczać po równie enigmatycznym zwiastunie, jak miało miejsce przy okazji produkcji pierwszej części. Niemniej, mam nadzieję, że ostatnia cegła na placu wspólnej budowy nie została jeszcze podana.
Grafika: Aleksandra Kamińska