Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility
przypatrz się dobrze | kwartalnik

Usiądźmy razem przy ognisku – o doświadczeniu wspólnotowości w grze „Dark Souls III”

Optyka
W chylącej się ku upadkowi krainie Lothric czeka na nas wielokrotna śmierć, defetyzm i smutek. Patrząc uważnie, wyłoni się jednak z tej beznadziei perspektywa specyficznej więzi łączącej pozornie przypadkowe osoby.

Nie jest lekko

„Dark Souls” studia FromSoftware to seria, która na dobre odcisnęła piętno wśród gier akcji, w dużej mierze za sprawą surowego podejścia do budowy wyzwania. Jeśli jednak nie słyszeliście o fenomenie nieformalnego* cyklu wykreowanego przez Hidetakę Miyazakiego, w wielkim skrócie – mowa o dość złożonych grach RPG akcji, w których jako wykreowana przez siebie postać, trafiamy do ponurych, apokaliptycznych światów fantasy, by w drodze do mgliście zaznaczonego przez linię fabularną celu, stawiać czoła coraz to dziwniejszym, potężnym czy wręcz przerażającym przeciwnikom. Rdzeń zaś stanowi ponadprzeciętnie wymagająca walka – porażkę ponosi się więc często i to nic złego. Ot, taki specyficzny model rozgrywki, zakładający stopniową naukę i doskonalenie swoich możliwości, poprzez wpadanie na kolejne kłody rzucane przez twórców. Nie jest więc dziwne, że nawet i lata po ukazaniu się kolejnych części, a także przy okazji premiery innych pozycji od FromSoftware, jak bumerang wracają płomienne dyskusje na temat słynnego już poziomu trudności (w zależności od strony): nieuczciwie wymagającego lub wręcz przeciwnie, przyjemnego do opanowania.

Tylko rzecz w tym, że ta debata bywa zupełnie niepotrzebna, stając się areną toksycznych zachowań i uprawiania bezsensownego gatekeepingu w imię bronienia niby „elitarnego” statusu rozrywki. Czy te gry naprawdę są aż tak trudne? I tak i nie, ale nie będziemy rozdrabniać tego elementu na czynniki pierwsze, bo kwestii trudności poświęcono już zbyt wiele czasu, jak na jałowość owych sporów. Wracając ostatnio do „Dark Souls III” – w pewien sposób najpełniejszej odsłony serii – oddałem się myśli, że wyjątkowa magia tego tytułu tkwi także gdzie indziej. Zgodnie z motywem przewodnim naszego numeru, „przyjrzałem się dobrze”, by skupić większą uwagę na nietypową formę doświadczenia wieloosobowego, która diametralnie wpływa na odbiór gry.

W sieci zagrożeń

Nietypowo, bo tryb online może początkowo wydać się zbędny. Ja również przy swoim pierwszym podejściu byłem do tej formy zniechęcony. W końcu cała gra jest stworzona z myślą o samodzielnej wędrówce i pokonywaniu wyzwań, a negatywną stroną są możliwe najazdy innych graczy, przybywających ze swojego świata, by przeszkodzić nam w postępie. Perspektywa przerażająca (choć wyolbrzymiona) dla nowych osób, dopiero zanurzających się w świat „Dark Souls III”. Warto jednak korzystać z gry wieloosobowej, ponieważ wnosi ze sobą może i mniej widoczne, ale jakże wyjątkowe elementy nieopierające się na bezpośredniej interakcji.

Multiplayer, którego nie było?

Powracając do „Dark Souls III”, za każdym razem w oczy mi się rzuca dojmująca pustka i uczucie samotności. Przemierzane lokacje wprawdzie imponują rozmachem, przygniatającą wielkością, ale świat bez pierwotnego ognia znajduje się w stadium, w którym jest nie tyle zagrożony, co w trakcie rozkładu. Eksplorujemy miejsca, które kiedyś (upływ czasu jest tu nieznany i ma rolę bardziej symboliczną) mogły być wielkimi ośrodkami cywilizacji, ale już dawno zdążyły popaść w ruinę.

Wtem okazuje się, że samotność wędrówki może zostać przełamana, gdy ujrzymy tajemnicze białe upiory przez kilka sekund podążające obok lub odpoczywające przy ognisku, które pełni funkcję bezpiecznego schroniska. Obecność duchów jest zupełnie neutralna – w obrębie swojej rozgrywki nie jestem w stanie wejść z nimi w jakąkolwiek interakcję, nie stanowią zagrożenia. To jednak tylko pozory. Choć „Dark Souls” zupełnie nie tłumaczy ich obecności, to jest to forma multiplayera, w którym przypadkowe osoby widzą nawzajem urywki swoich aktywności. Co to właściwie wnosi do rozgrywki? W sumie to nic – poza ewentualną możliwością zauważenia zagrożenia czającego się kilka kroków naprzód, gdy nieznany duch w swoim świecie zaczyna wymachiwać mieczem. W szerszym kontekście to jednak pewien kawałek opowieści – historii, która nie została wcześniej napisana, ale wszyscy ją współtworzymy.

(Nie)widzialne więzi

Obecność przypadkowych osób wnosi pewną wspólnotowość do, wydawałoby się, personalnej podróży. To pewien znak, które niesie ze sobą prostą, ale piękną wiadomość – nie jestem sam, nawet w najbardziej kłopotliwych momentach. Nie możesz się przebić przez zdradzieckie Lochy Irithyllu? Pięćdziesiąty raz (naprawdę tylu podejść potrzebowałem) próbujesz zmierzyć się z ogromnym Mrokożercą Midirem? Łatwiej uwierzyć, że to powszechny problem, widząc wizje kolejnych śmiałków mierzących z wyzwaniem… z równie wątpliwym skutkiem. W trudniejszych sekcjach o tej wspólnie doświadczanej porażce świadczą gęsto rozrzucone plamy krwi – kolejny ciekawy element trybu sieciowego. Każde miejsce zgonu może bowiem zostać zaznaczone jako taka plama w świecie innej osoby. To tajemnicze rozwiązanie umożliwia odtworzenie ich ostatnich chwil przed porażką, a więc pełni także rolę ostrzeżenia przed nadchodzącymi zagrożeniami.
Zrzuty ekranu z gry „Dark Souls III” przedstawiające białe oraz czerwone upiory reprezentujące innych graczy.
Obecność białych i czerwonych upiorów wytwarza zatem w „Dark Souls III” obraz pewnej zbiorowej trudności, z którą mierzy się ogół osób zaangażowanych w grę. Razem jednak uda się w końcu przejść dalej. Nie jest to wyłącznie moja interpretacja oparta na tych dwóch niby drobnych mechanikach, ale raczej próba głębszej implementacji kolejnych systemów sieciowych. Przykładem takich rozwiązań może być na przykład możliwość zamieszczania przez graczy w konkretnym miejscu notatek dostępnych dla innych. Czyż to nie pokrzepiające uczucie przed areną z bossem zobaczyć życzenia „Powodzenia” od zupełnie obcej osoby, czy hasła w stylu „Udało się!”, „Dobra robota” jako zwieńczenie wymagającej sekcji? Ponadto, po pokonaniu danej trudności, możemy do niej powrócić jako duch kooperacji, by wesprzeć w boju nieznaną osobę (nie przewidziano jakiejkolwiek komunikacji poza ograniczonym zbiorem gestów). Mając już bagaż doświadczeń i rozumiejąc trudność danego etapu, można poratować innego gracza w momentach stanowiących dla kogoś istotną barierę. Tudzież w drugą stronę – samemu poprosić o pomoc w sytuacji, gdy natrafi się na ścianę zmieniającą zaangażowanie we frustrację.

Więc nie martwmy się upadkami i ruszajmy razem

Chcąc jakoś podsumować powyższe rozważania, ośmielę się wysunąć myśl, że „Dark Souls” m.in. swoim trybem sieciowym zupełnie przewartościowało dla mnie znaczenie porażki w grach wideo. To już nie wstydliwy incydent, którego chcemy uniknąć i udajemy, że nigdy nic nie miało miejsca, wczytując ostatni zapis. Uwikłanie nieuniknionych niepowodzeń w zaawansowaną ścieżkę progresji i interakcji z innymi osobami, angażuje w sposób unikalny dla medium, ale i nawet w jego obrębie trudno osiągalny. Wizja kreatywna FromSoftware stworzyła punkt zapalny dla generowania licznych narracji emergentnych – wykraczających poza ramy głównego scenariusza, osobistych mikrohistorii zrodzonych z konkretnej sytuacji. Unikalnych dzięki w s p ó l n o t o w o ś c i d o ś w i a d c z e n i a na tej wyboistej drodze wiodącej przez krainę Lothric. A przecież nie wspomniałem nawet o systemie kompetytywnej rywalizacji składającej się na swoją własną, pełną zawiłości opowieść. To wszystko to przykład tego, jak liniowe gry (o wydawałoby się zamkniętej strukturze) mogą zostać wzbogacone przez czynnik ludzki – niepowtarzalny, nieoczywisty i dlatego właśnie fascynujący.

*Z uwagi na zbieżność konstrukcji mechanik, czy sposobu prowadzenia fabuły, powracające motywy innych tytułów FromSoftware, zwykło się mówić o serii „Souls” lub „Soulsborne” obejmującej także gry „Demon’s Souls”, „Bloodborne” i „Elden Ring”.

Grafika: Michał Cembrowski